ACCADEMICO 

Sono poche le abilità di questo gruppo che si possono usare in combattimento. Infatti, l’accademico racchiude le abilità di lavoro e di studio come cucinare, fabbricare armi, pescare, decifrate documenti eccetera. Tentare di fare queste abilità spreca MANA. 

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Nome abilità mana sprecata Livello richiesto Effetto abilità combattimento?
Fabbricare Armi 10  1 Questa abilità fabbrica le armi grazie ai lingotti. Bisogna quindi possedere l'oggetto "lingotti" per poter svolgere questa abilità. Forgia un arma a caso. Per poter svolgere questa abilità devi trovarti in una Forgia. no
Gioielliere  50 1 Può tentare di fabbricare un diamante che può tenere o vendere.  no
Fabbricare archi 10 1 Questa abilità serve per fabbricare oggetti con la legna. E' necessaria dunque l'oggetto Legna per svolgere questa abilità (si ricava con tagliare alberi). Fabbrica a caso un arco tra Balestra, arco corto, arco lungo, balestra leggera, arco pregiato.  Per svolgere questa abilità devi trovarti in una Segheria.  no
Tradurre documenti 20 50 Riuscirai a leggere documenti scritti in una lingua differente da quella che conosci (le lingue sono determinate dalle razze. Vedere apposita sezione per ulteriori chiarimenti) no
Saper navigare 20 50 Acquisti la capacità di guidare una nave e di uscire da pericoli marittimi come maremoti vortici o esseri che attaccano la nave. La nave ha 20 punti. Ogni volta che riceve danni, perde un TOT di punti. Quando arriva a 0, è inutilizzabile e tu morirai annegando. no
Carpenteria 30 50 Se superi il check, fai guadagnare 3 punti nave alla nave soggetta, se lo perdi, fai perdere 1 punto a quella nave. La nave non può comunque salire oltre i 20 punti. Per effettuare il check dovrai trovarti in carpenteria e avere l'oggetto "nave" nell'inventario. no
Tagliare alberi 10 1 Una volta trovata una foresta, questa abilità consente nel tagliare alberi per ricavarne la legna. Se svolgi con successo questa abilità riceverai l'oggetto Legna. no
Minare 10 1 Una volta trovata una miniera, puoi usare questa abilità per ricavare i lingotti. S svolgerai con successo questa abilità riceverai l'oggetto Lingotti. no
Alchimia 40 100 Questo potente mestiere fabbrica le pozioni magiche. Fabbrica una pozione a caso tra Grande Pozione della Vita , Grande Pozione del Mana  e Grande Pozione Ristoratrice . Queste pozioni sono molto potenti perché, a differenza di quelle normali, non si trovano molto frequentemente nei negozi di alchimia. no (durante il combattimento si possono però usare le boccette) 
Erborismo 10 50 Questa abilità sfrutta le erbe per fabbricare potenti miscele magiche. Una volta mischiate, ottieni a caso Erbe guaritrici,   Erbe della saggezza e Erbe Ristoratrici.  no (le erbe non si possono nemmeno mangiare in combattimento)
Domare animali 5 50 Grazie a questa capacità, il personaggio può addomesticare un'animale e costringerlo a combattere a suo fianco fino alla sua morte. L'animale parteciperà a tutti i combattimenti contro il mostro per aiutarti. no
Domare mostri 20 100 Questa forma progredita di addomesticare animali permette agli addomesticatori più esperti di sottomettere pure i mostri!  si
Anatomia 14 50 Questa abilità che si può usare solo durante il combattimento consente di sapere tutte le caratteristiche  (forza, destrezza, costituzione, intelligenza, riflessi) di un personaggio giocante contro cui si sta combattendo si
Giocare D'azzardo 20 50 Una volta trovato un casinò, permette di poter fare le proprie puntate e vincerci, chissà, qualche gruzzoletto. La vincita è specificata nel gioco in cui scommetti e se superi il check vinci i soldi annunciati. Questa abilità è l'unico modo per scommettere al casinò. no
Cucinare 10 1 Una volta trovata una cucina, puoi cucinare un'animale per poi venderlo o mangiarlo.  Per effettuare con successo questa abilità occorre avere l'oggetto Animale Lavorato o Pesce Lavorato (medio grande o piccolo) o Ortaggio. Se superi il check, l'oggetto diverrà Cibo.  no
Cantastorie 15 50 Puoi  spaventare mostri e animali con melodie stonate. Si effettueranno 2 chek. Il primo per vedere se metti in fuga il nemico, il secondo per vedere se lo puoi anche uccidere. Se il primo non ha successo non puoi effettuare il secondo. si
Persuadere 30 50 Il commerciante contro cui effettui questa abilità ti vende il prodotto desiderato al 10% in meno. Per poter ritentare di effettuare questa abilità dovranno trascorrere 24 ore. no
Contrattare 40 100 Il commerciante contro cui effettui questa abilità ti vende il prodotto desiderato al 30% in meno. Per poter ritentare di effettuare questa abilità dovranno trascorrere 24 ore. no
Pescare 10 1 Una volta trovata una fonte di acqua, Puoi tentare di pesare qualche pesce e poi o  cucinarlo o venderlo. I pesci che si possono pescare variano e sono pescati casualmente.  Il pesce prima di essere cucinato deve essere Lavorato (per diventare Pesce lavorato). no
Lavorare il pesce 10 1 Se il pesce pescato deve essere mangiato (e quindi ricarica vita) deve essere prima lavorato. Se l'abilità fallisce, perdi il pesce. Per effettuare questa abilità occorre l'oggetto Pesce (medio piccolo o grande). Il pesce si trasforma in Pesce lavorato. no
Cacciare 10 1 Una volta trovata una foresta, puoi tentare di cacciare. Se effettui con successo questa abilità riuscirai a procurare qualche animale (a caso). L'animale può essere trasformato in pelliccia o in Carne grazie all'abilità Pellettiere. no
Pellettiere 10 1 Per fare questa abilità devi avere qualche animale (coniglio, cerbiatto eccetera). Puoi decidere di avere una pelliccia (per poi rivenderla) oppure la Carne di Animale per poi poterla cucinare ed ottenere il Cibo. no
Architetto 70 100 Se supera il check, riuscirà a fabbricare una casa e possederà l'oggetto "contratto". Ogniqualvolta svolgi questa abilità, ti verranno sottratte 8000 Monete. Vedere il regolamento per le proprietà della casa. Se lo desidera, potrà vendere il contratto a un prezzo libero (il contratto dovrà infatti essere comprato da Personaggi Giocanti). Consigliabile un prezzo variabile tra le 20000 e le 25000 monete. no
Decifrare Documenti 10 1 Se superi il check, Riuscirai a decifrare un documento NON magico e saperne il contenuto. no
Cucire 10 1 Potrai tessere qualsiasi tessuto e fabbricare a caso maglia, pantaloni, cappello tutti vendibili. no
Controllare  50 200 Se lo superi, diventi guardia e riceverai la bellezza di 300 Monete ogni punizione/causa/inchiesta che svolgi. Puoi tentare di diventare guardia solo una volta in tutta la tua esistenza. Per farlo, dovrai andare nel CORPO DI GUARDIA dove verrà fatto un check skill. Dovrai badare alle esigenze di tutta la popolazione, controllare il giusto andamento e partecipare alle sedute di accusa che può sporgere qualsiasi cittadino per un ingiustizia. Le guardie saranno controllate dai GM. Possono punire i cittadini anche se offendono o compiono atti ritenuti illeciti. Le punizioni che possono dare le guardie sono: MORTE, MULTA (decidono loro di quante monete), ESILIO (il giocatore non potrà più entrare in FOW2 per un periodo che varia da 1 giorno a 1 settimana. ). Anche una volta divenuta guardia, questa dovrà superare ogni volta il check CONTROLLARE per dare una punizione al condannato (quindi, solo una volta superato il check controllare potranno infliggere le punizioni sopra citate). Una guarda che abusa negativamente del proprio potere verrà punita dai GM e esiliata a vita da FOW2 (il suo account verrà cancellato). no
Contadino 5 1 Per effettuare questa abilità devi possedere l'oggetto "Contratto di Possesso: Campo" (costo 50 MO). Puoi ricavare l'oggetto  Ortaggi che puoi o cucinare o vendere a pochi soldi. Se fallisci il check il campo agricolo perderà 1 punto. IL Campo ha 10 Punti Campo. Quando il campo raggiunge i 0 punti è inutilizzabile e non potrà più essere lavorato (nemmeno se gli fai guadagnare punti con Lavorare Campi) no
Lavorare i Campi 10 1 Se superi il check, il campo agricolo soggetto guadagnerà 1 punto. Non può salire oltre 10 punti. Se perdi il check, perderà 1 punto. Per svolgere questa abilità occorre possedere l'oggetto "Contratto di Possesso: Campo" no
Conoscenza mostri 20 50 Questa abilità che si può usare solo durante il combattimento consente di sapere tutte le caratteristiche del mostro contro cui si sta combattendo (riflessi, resistenze, danno eccetera eccetera) si
Fabbricazione Rune 30 100 Permette di fabbricare una runa. Puoi farlo solo nel luogo che lo richiede. Per fabbricare una Runa Madre occorre una runa non lavorata. Se superi il ckeck, la runa diverrà magica e si creerà una seconda runa (detta Runa Gemella) che andrà automaticamente nel tuo inventario. Ogni volta che vorrai ma NON durante il combattimento, potrai teletrasportarti dove hai piazzato la Runa Madre con un semplice click destro sulla runa gemella nel tuo inventario. Se ti rubano la runa Gemella, non potrai più usufruirne. Una volta piazzata la Runa Madre non potrai più riprenderla per cambiare luogo (se non con l'abilità Recupera Runa) e nessun altro giocatore potrà rubartela. Se fallisci il check la Runa non Lavorata si romperà e diverrà inutilizzabile. no
Valutare l'interiorità  45 100 Consente nel sapere tutte le caratteristiche del nemico (che sia mostro o umano) contro cui si sta combattendo. E' possibile vedere anche le caratteristiche di un personaggio giocante contro cui NON si sta combattendo ma che si trovi nello stesso luogo. si
Recupera Runa 40 50 Per svolgere questa abilità occorre l'oggetto "Runa Gemella". Permette di recuperare una Runa Madre già piazzata in un luogo.  No
Da Definire 100 Abilità definita quando verrà trattato il danneggiamento delle armi No

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