ARCANO 

 Anche queste abilità si possono usare SOLO durante il combattimento (tranne qualche piccola eccezione) e racchiudono le MAGIE e ARTI MAGICHE. Tentare di effettuare un’abilità di questo gruppo spreca mana. Inoltre, le magie Esplosione, Disintegrazione e Colpo Intellettuale causano Danno Magico e perciò vengono dimezzati dall'abilità Resistenza dal Magico.

 

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Nome abilità

Mana

Livello

Descrizione

Fight

Dardo Avvelenato

10

1

Questa magia causa 15 danni da veleno

si

Veleno

25

1

Questa magia causa 20 danni da veleno. Il nemico inoltre perderà 5 punti vita ogni suo turno

si

Nube velenosa

45

50

Questa magia causa 20 danni da veleno a tutti i nemici presenti. Inoltre, il nemico perderà 5 punti vita ogni suo turno

si

Elementale del veleno

140

100

Evoca un elementale (mostro formato da un certo elemento) che manipola tutte le magie da veleno che lanci. Tutti i danni da veleno vengono raddoppiati fino alla fine del combattimento. Vengono raddoppiati anche i danni cumulativi

si

Palla di fuoco

45

50

Questa magia causa 50 danni da fuoco a 4 avversari a caso e 10 danni a colui che lancia la magia.

si

Muro infuocato

30

1

Questa abilità non causa danni. Infatti, l'avversario non potrà attaccare normalmente (senza l'uso delle abilità) per 2 suoi turni. Tu  potrai attaccare solo con abilità arcane o bere una pozione. I mostri, non possedendo abilità, non possono attaccare per 2 loro turni.

si

Bruciare

20

1

Questa magia causa 30 danni da fuoco e ti infliggi 5 danni.

si

Elementale del fuoco

140

100

Evoca un elementale (mostro formato da un certo elemento) che manipola tutte le magie di fuoco che lanci. Tutti i danni da fuoco vengono raddoppiati (così come quelli eventualmente ricevuti in ritorno dalle proprie magie)

si

Volare

20

1

Questa magia non provoca danni. Il nemico non può colpirti per 2 suoi turni d'attacco. Tu non puoi attaccare il nemico. Puoi bere pozioni o usare abilità arcane

si

Ventata

10

1

Questa magia causa 15 danni da Aria

si

Sdoppiamento

40

50

Gli avversari per 5 turni dovranno superare un check (in caso di attacco), per capire quali delle due immagini è l’originale. Il check ha 50% di probabilità di riuscire. Se riesce, effettua un normale attacco, altrimenti va a vuoto

si

Invisibilità

100

100

Questa magia non provoca danni. Gli avversari per 5 turni dovranno superare un check (in caso di attacco), per individuarti. Il check ha il 25% di probabilità di riuscire. Se riesce, effettua un normale attacco, altrimenti va a vuoto

si

Muro di pietra

20

1

Questa magia crea un muro di pietra che divide te da tutti i tuoi avversari. Per 2 turni non puoi attaccare i tuoi nemici. I tuoi nemici non possono attaccarti per 2 loro turni. Puoi solo bere pozioni

si

Meteorite

45

50

Questa magia causa 75 danni da terra

si

Terremoto

20

1

Questa magia causa 15 danni da terra a tutti i nemici contro cui combatti e 5 danni a colui che lancia la magia.

si

Elementale della Terra

140

100

Evoca un elementale (mostro formato da un certo elemento) che manipola tutte le magie di terra che lanci. Tutti i danni da terra vengono raddoppiati (così come quelli eventualmente ricevuti in ritorno dalle proprie magie)

si

Ibernazione

20

1

Questa magia causa 25 danni da ghiaccio

si

Tempesta Gelida

45

50

Questa magia causa 40 danni da ghiaccio a tutti gli avversari

si

Corazza di Ghiaccio

30

1

Migliora l’armatura di 10 fino alla fine del combattimento

si

Elementale ghiaccio

140

100

Evoca un elementale (mostro formato da un certo elemento) che manipola tutte le magie di ghiaccio che lanci. Tutti i danni da ghiaccio vengono raddoppiati

si

Teletrasporto

35

1

Se compi con successo questa abilità, abbandonerai il combattimento senza subire penalità. Non morirai, però non guadagnerai nemmeno le esperienze dei mostri e i tesori che puoi raccogliere solo dopo averli uccisi. Puoi utilizzare teletrasporto anche durante l’avventura (non in combattimento). In questo caso, verrai teletrasportato direttamente al portale.

si

Disintegrazione

130

50

Causa 100 danni  un bersaglio.

si

Riflessione

50

50

Quando un avversario ti infligge un danno fisico (non tramite abilità arcane), si auto infligge metà del danno provocato. Il lanciatore di questa magia riceve comunque il danno intero

si

Esplosione

25

1

Questa magia causa 40 danni a tutti i presenti nell’area di combattimento, compreso colui che lancia questa magia

si

Velocità

75

50

Dal momento in cui usi questa abilità potrai effettuare due attacchi fisici (senza l’uso di abilità) per turno

si

Benedizione

150

50

Tutte le tue caratteristiche saliranno di 5 punti fino alla fine del combattimento. Per caratteristiche si intende forza, destrezza, costituzione, intelligenza e saggezza. Non puoi utilizzare questa abilità più di una volta in ogni combattimento.

si

Maledizione

150

50

Tutte le caratteristiche dell'avversario bersaglio scenderanno di 5 punti fino alla fine del combattimento. Per caratteristiche si intende: se sei contro un personaggio giocante forza, intelligenza, destrezza, costituzione, saggezza. Se sei contro un mostro: vita, resistenze, armatura, danno. Non potranno scendere oltre 0. Non puoi utilizzare questa abilità più di una volta in ogni combattimento.

si

Dissolvi Magie

50

50

Questa magia dissolve tutti gli incantesimi negativi presenti su di te.

si

Cura veleno

10

1

Se sei affetto dal veleno, se svolgi con successo questa magia non lo sei più.

si

Superiorità di Intelletto

150

100

Puoi utilizzare questa abilità solo contro un personaggio che sia di almeno 20 livelli inferiori al tuo. Il nemico bersaglio perde 10+X punti caratteristica nella sua caratteristica primaria fino alla fine del combattimento, dove X è pari alla differenza tra il tuo livello e il suo /10 (diviso 10). ES: Il personaggio contro cui stai combattendo è un mago di livello 50 e tu sei di livello 100.  Il nemico perderà 10+(100-50/10)= 10+5 = 15 punti in Intelligenza. Puoi utilizzare questa abilità solo 1 volta per combattimento e non ha effetto contro i personaggi di livello superiore al 200.

si

Colpo Intellettuale

100*

200

Questa magia causa un danno ad un bersaglio pari alla metà del mana (attenzione: al MANA non al mana massimo. Quindi causa un danno pari al mana posseduto nel momento in cui si lancia questa magia).

*Il mana posseduto si azzera. 

si

Ipnosi 170 100 Puoi utilizzare questa abilità solo contro un bersaglio di livello inferiore al 100. Il nemico rimane immobile per 5 suoi turni. Se il nemico viene toccato (attaccato, bersagliato da un'abilità) ricomincia ad attaccare normalmente.

si

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