ARCANO
Anche queste abilità si possono usare SOLO durante il combattimento (tranne qualche piccola eccezione) e racchiudono le MAGIE e ARTI MAGICHE. Tentare di effettuare un’abilità di questo gruppo spreca mana. Inoltre, le magie Esplosione, Disintegrazione e Colpo Intellettuale causano Danno Magico e perciò vengono dimezzati dall'abilità Resistenza dal Magico.
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Nome abilità
|
Mana |
Livello
|
Descrizione
|
Fight |
Dardo
Avvelenato |
10 |
1 |
Questa
magia causa 15 danni da veleno |
si |
Veleno |
25 |
1 |
Questa
magia causa 20 danni da veleno. Il nemico inoltre perderà 5 punti vita
ogni suo turno |
si |
Nube
velenosa |
45 |
50 |
Questa
magia causa 20 danni da veleno a tutti i nemici presenti. Inoltre, il
nemico perderà 5 punti vita ogni suo turno |
si |
Elementale
del veleno |
140 |
100 |
Evoca un
elementale (mostro formato da un certo elemento) che manipola tutte le
magie da veleno che lanci. Tutti i danni da veleno vengono raddoppiati
fino alla fine del combattimento. Vengono raddoppiati anche i danni
cumulativi |
si |
Palla di
fuoco |
45 |
50 |
Questa
magia causa 50 danni da fuoco a 4 avversari a caso e 10 danni a colui che
lancia la magia. |
si |
Muro
infuocato |
30 |
1 |
Questa
abilità non causa danni. Infatti, l'avversario non potrà attaccare
normalmente (senza l'uso delle abilità) per 2 suoi turni. Tu potrai
attaccare solo con abilità arcane o bere una pozione. I mostri, non
possedendo abilità, non possono attaccare per 2 loro turni. |
si |
Bruciare |
20 |
1 |
Questa
magia causa 30 danni da fuoco e ti infliggi 5 danni. |
si |
Elementale
del fuoco |
140 |
100 |
Evoca un
elementale (mostro formato da un certo elemento) che manipola tutte le
magie di fuoco che lanci. Tutti i danni da fuoco vengono raddoppiati (così
come quelli eventualmente ricevuti in ritorno dalle proprie magie) |
si |
Volare |
20 |
1 |
Questa
magia non provoca danni. Il nemico non può colpirti per 2 suoi turni
d'attacco. Tu non puoi attaccare il nemico. Puoi bere pozioni o usare
abilità arcane |
si |
Ventata |
10 |
1 |
Questa
magia causa 15 danni da Aria |
si |
Sdoppiamento |
40 |
50 |
Gli
avversari per 5 turni dovranno superare un check (in caso di attacco), per
capire quali delle due immagini è l’originale. Il check ha 50% di
probabilità di riuscire. Se riesce, effettua un normale attacco,
altrimenti va a vuoto |
si |
Invisibilità |
100 |
100 |
Questa
magia non provoca danni. Gli avversari per 5 turni dovranno superare un
check (in caso di attacco), per individuarti. Il check ha il 25% di
probabilità di riuscire. Se riesce, effettua un normale attacco,
altrimenti va a vuoto |
si |
Muro di
pietra |
20 |
1 |
Questa
magia crea un muro di pietra che divide te da tutti i tuoi avversari. Per
2 turni non puoi attaccare i tuoi nemici. I tuoi nemici non possono
attaccarti per 2 loro turni. Puoi solo bere pozioni |
si |
Meteorite |
45 |
50 |
Questa
magia causa 75 danni da terra |
si |
Terremoto |
20 |
1 |
Questa
magia causa 15 danni da terra a tutti i nemici contro cui combatti e 5
danni a colui che lancia la magia. |
si |
Elementale della Terra |
140 |
100 |
Evoca un elementale (mostro formato da un certo elemento)
che manipola tutte le magie di terra che lanci. Tutti i danni da terra
vengono raddoppiati (così come quelli eventualmente ricevuti in ritorno
dalle proprie magie) |
si |
Ibernazione |
20 |
1 |
Questa
magia causa 25 danni da ghiaccio |
si |
Tempesta
Gelida |
45 |
50 |
Questa
magia causa 40 danni da ghiaccio a tutti gli avversari |
si |
Corazza
di Ghiaccio |
30 |
1 |
Migliora
l’armatura di 10 fino alla fine del combattimento |
si |
Elementale
ghiaccio |
140 |
100 |
Evoca un
elementale (mostro formato da un certo elemento) che manipola tutte le
magie di ghiaccio che lanci. Tutti i danni da ghiaccio vengono raddoppiati
|
si |
Teletrasporto |
35 |
1 |
Se compi
con successo questa abilità, abbandonerai il combattimento senza subire
penalità. Non morirai, però non guadagnerai nemmeno le esperienze dei
mostri e i tesori che puoi raccogliere solo dopo averli uccisi. Puoi
utilizzare teletrasporto anche durante l’avventura (non in
combattimento). In questo caso, verrai teletrasportato direttamente al
portale. |
si |
Disintegrazione |
130 |
50 |
Causa 100
danni un bersaglio. |
si |
Riflessione |
50 |
50 |
Quando un
avversario ti infligge un danno fisico (non tramite abilità arcane), si
auto infligge metà del danno provocato. Il lanciatore di questa magia
riceve comunque il danno intero |
si |
Esplosione |
25 |
1 |
Questa
magia causa 40 danni a tutti i presenti nell’area di combattimento,
compreso colui che lancia questa magia |
si |
Velocità |
75 |
50 |
Dal
momento in cui usi questa abilità potrai effettuare due attacchi fisici
(senza l’uso di abilità) per turno |
si |
Benedizione |
150 |
50 |
Tutte le
tue caratteristiche saliranno di 5 punti fino alla fine del combattimento.
Per caratteristiche si intende forza, destrezza, costituzione,
intelligenza e saggezza. |
si |
Maledizione |
150 |
50 |
Tutte le
caratteristiche dell'avversario bersaglio scenderanno di 5 punti fino alla
fine del combattimento. Per caratteristiche si intende: se sei contro un
personaggio giocante forza, intelligenza, destrezza, costituzione,
saggezza. Se sei contro un mostro: vita, resistenze, armatura, danno. Non
potranno scendere oltre 0. |
si |
Dissolvi Magie |
|
50 |
Questa magia dissolve tutti gli incantesimi negativi presenti su di te. |
si |
Cura veleno |
10 |
1 |
Se sei affetto dal veleno, se svolgi con successo questa magia
non lo sei più. |
si |
Superiorità di Intelletto |
150 |
100 |
Puoi utilizzare questa abilità solo contro un personaggio che sia di almeno 20 livelli inferiori al tuo. Il nemico bersaglio perde 10+X punti caratteristica nella sua caratteristica primaria fino alla fine del combattimento, dove X è pari alla differenza tra il tuo livello e il suo /10 (diviso 10). ES: Il personaggio contro cui stai combattendo è un mago di livello 50 e tu sei di livello 100. Il nemico perderà 10+(100-50/10)= 10+5 = 15 punti in Intelligenza. Puoi utilizzare questa abilità solo 1 volta per combattimento e non ha effetto contro i personaggi di livello superiore al 200. |
si |
Colpo
Intellettuale |
100* |
200 |
Questa
magia causa un danno ad un bersaglio pari alla metà del mana (attenzione:
al MANA non al mana massimo. Quindi causa un danno pari al mana posseduto
nel momento in cui si lancia questa magia). *Il mana
posseduto si azzera. |
si |
Ipnosi | 170 | 100 | Puoi utilizzare questa abilità solo contro un bersaglio di livello inferiore al 100. Il nemico rimane immobile per 5 suoi turni. Se il nemico viene toccato (attaccato, bersagliato da un'abilità) ricomincia ad attaccare normalmente. |
si |