BELLIGERANTE 

 Questo gruppo racchiude tutte le abilità appartenenti al combattimento con le armi e corpo a corpo. Queste abilità si possono usare solo durante il combattimento (vedere apposita sezione) e sprecano MANA. Ricordo che, a differenza delle abilità del gruppo Arcano, il danno provocato dalle abilità del gruppo belligerante subisce la penalità inflitta dall'armatura dell'avversario, come per un colpo normale. Inoltre, ricordo che il danno causato dalle abilità si sommerà al danno complessivo (quindi, è come se l'attaccante tirasse sia un colpo normale che un'abilità).

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Nome Abilità Mana sprecato Livello richiesto Descrizione Combattimento?
Urlo di Guerra 20 50 Tutti i nemici contro cui stai combattendo scappano. Vedere sezione combattimento, Fuga. Questa abilità non funziona contro un personaggio giocante si
Freccia infuocata 6 1 Puoi usare questa abilità solo se impugni un arco o una balestra. Somma 10 danni al danno complessivo. Perdi 10 punti vita. si
Freccia Congelata 1 Puoi usare questa abilità solo se impugni un arco o una balestra. Somma 3 danni al danno complessivo. Il nemico bersaglio di questa abilità salta il prossimo turno di attacco. si
Freccia d'aria 1 Puoi usare questa abilità solo se impugni un arco o una balestra. somma  6 danni al danno complessivo. si
Freccia Perforante 17 1 Puoi usare questa abilità solo se impugni un arco o una balestra. Somma 15 danni al danno complessivo. si
Freccia avvelenata 7 1 Puoi usare questa abilità solo se impugni un arco o una balestra. Somma 1 danno al danno complessivo. Il nemico bersaglio di questa abilità perde 1 punto vitale ogni suo turno di attacco.  si
Da Definire 1 Abilità che svilupperemo quando sarà trattata la rottura/perdita delle armi durante il combattimento Si
Doppio attacco 70 50 Svolgi due attacchi con l'arma che impugni in un solo turno. si
Colpo stordente 50 50 L'intelligenza di un nemico bersaglio viene diminuita di 5 fino alla fine del combattimento (quindi anche il mana Massimo sarà diminuito di 50) ATTENZIONE= mana massimo, non posseduto. si
Spaventare 50 50 La destrezza di un nemico bersaglio è diminuita di 10 fino alla fine del combattimento (quindi anche la difesa complessiva verrà diminuita di 5) si
Valore in battaglia 50 50 La forza di un avversario viene diminuita di 10 fino alla fine del combattimento (quindi anche il danno subirà la penalità di 5) si
Superiorità 40  50 La costituzione di un bersaglio viene diminuita di 5 fino alla fine del combattimento (quindi la sua Vita Massima subirà una penalità di 50). ATTENZIONE= vita massima, non vita posseduta. si
Indurisci pelle 60  100  La tua costituzione verrà aumentata di 10 punti (quindi la tua vita massima salirà di 100) ATTENZIONE= vita massima, non posseduta. si
Concentrazione 60 100 La tua intelligenza viene aumentata di 10 (quindi anche la tua mana massima subirà un aumento di 100). ATTENZIONE= mana massimo, non posseduto si
Evitare 60 100 La tua destrezza viene aumentata di 10 fino alla fine del combattimento. Di conseguenza, anche la tua difesa sarà aumentata di 10. si
Attacco furioso 60 100 La tua forza viene aumentata di 10 fino alla fine del combattimento. Di conseguenza, anche il tuo danno sarà aumentato di 10. si 
Triplo colpo 140 100 Aggiungi 1 danno al danno complessivo. Puoi fare 2 altri attacchi dopo di questo però senza usare abilità. si
Accecato dall'odio 30 50 La tua forza aumenta di 5 fino alla fine del combattimento. Di conseguenza, anche il tuo danno aumenta di 5. La tua costituzione diminuisce di 5 fino alla fine del combattimento. Di conseguenza anche la tua Vita Massima diminuisce di 50. si
Colpo perforatore 10 1 Questa attacco ha 20 probabilità su 100 di colpire. Se non superi la percentuale, infliggerai solo il danno normale. Somma 25 danni al danno complessivo. si
Determinazione 100 200 Azzera la difesa del nemico bersaglio fino alla fine del combattimento. si
Attacco alla cieca 10 1 Questa attacco ha 10 probabilità su 100 di colpire l'avversario. Se non superi la percentuale, infliggerai solo il danno normale. Somma 50 danni al danno complessivo si 
Conversione 30 50 La tua Vita Massima viene aumentata di 50 fino alla fine del combattimento. Il tuo Mana massimo viene diminuito di 50 fino alla fine del combattimento. si
Colpo in corsa 50 50 Aggiungi X al danno complessivo dove X è pari alla tua destrezza. si
Colpo Critico 20 1 Il colpo critico che effettui tu sui mostri viene aumentato di 5% di probabilità di riuscita (in pratica hai 10% di probabilità di effettuare un colpo critico ogni attacco) fino alla fine del combattimento. si
Colpo volante 10 1 Aggiungi 10 danni al danno complessivo si
Spadata avvelenata 20 1 Puoi usare questa abilità solo se impugni una spada (attenzione: pugnale, scimitarra, spadino, spadone a due mani eccetera non sono considerate spade. E' considerata una spada solo se nel nome dell'arma è presente la parola "spada"). Aggiungi 10 al danno complessivo. Ogni suo turno di attacco, il mostro bersaglio di questa magia perde 5 punti vita. si 
Odio per L'arcano  30 1 Tutti i danni inflitti a un mago vengono aumentati del 10% fino alla fine del combattimento. Questa magia non ha effetto contro i maghi di livello superiore al 25. si
Colpo accecante 25 1 Somma 5 danni al danno complessivo. Il seguente turno di attacco, il nemico ha 20 probabilità su 100 di non poter attaccare. si
Ruba vita 30 50 Il tuo avversario perde 40 vite possedute. Tu guadagni 40 vite possedute. Il punteggio di vita posseduta dell'avversario bersaglio di questa magia non potrà scendere oltre 1 punto vita. si
Liberare l'animo 25 50 La tua costituzione aumenta di 5 fino alla fine del combattimento. Di conseguenza, anche la tua Vita Massima aumenta di 50. La tua forza diminuisce di 5 fino alla fine del combattimento. Di conseguenza anche il tuo Danno diminuisce di 5. si
Sfruttare il mana 110  100 Guadagni tanta vita quanto Mana Posseduto possiedi. Il tuo Mana Posseduto si azzera. si
Colpo Apocalittico 50 100  Aggiungi 100 danni al danno complessivo. si

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