LE CLASSI
(Prima di leggere questa sezione, bisogna avere in testa il concetto di Gruppi di Abilità e i principi base del regolamento di FOW. Si consiglia la lettura del regolamento base, specialmente il capitolo Abilità, prima di leggere questa sezione)
In FOW2 sono presenti 4 tipi differenti di classi. Questi sono Mago, Guerriero, Ladro e Cittadino. Ogni classe ha delle caratteristiche differenti, che la caratterizzano fortemente rispetto alle altre.
Innanzi tutto, ogni classe deve spendere quantità di esperienze differenti per sviluppare un'abilità che fa parte di un gruppo invece di un altro. Faccio un esempio. Un guerriero che vuole sviluppare un'abilità da Arcano, dovrà spendere 120 punti esperienza , mentre se l'abilità fa parte del gruppo Belligerante gli costerà 70 punti esperienza. Quindi, un guerriero svilupperà più facilmente un'abilità del gruppo Belligerante che una del gruppo Arcano.
Poi, una cosa non da trascurare, è che le classi hanno anche delle limitazioni sugli oggetti. Ci sono degli oggetti che potranno impugnare solo gli individui di una certa classe oppure, per esempio, il mago può indossare solo certi tipi di armature... Inoltre, gli oggetti che aumentano un'abilità possono essere indossati solo dalla rispettiva classe (ladro= errante cittadino=accademico mago=arcano guerriero=belligerante).
Infine, nel regolamento c'è scritto che il massimo di percentuale alla quale può arrivare una determinata abilità è 60%. Le classi variano questa percentuale a seconda se il gruppo è a loro dedicato o meno. Ad esempio il mago può arrivare fino a 70% di probabilità di riuscita nelle abilità del gruppo arcano e solo 50% in quelle belligeranti.
Ogni classe può scegliere, nella creazione personaggio, solo un gruppo di abilità dove distribuire i blocchi da 10%. Il mago le arcane, il guerriero le belligeranti, il Cittadino le accademiche e il ladro le Erranti.
Le classi non possono utilizzare tutte le abilità di ogni gruppo. Infatti, possono utilizzare tutte le abilità di un certo gruppo (es: il mago tutte le abilità del gruppo Arcano) mentre solo le abilità BASE (ovvero quelle che richiedono il primo livello per essere utilizzate) di tutti gli altri gruppi. Quindi, di questi altri gruppi, non potranno mai sviluppare le abilità che richiedono il livello 50, 100 e 200.
Vediamo in maniera approfondita tutte le classi.
MAGO
Questa è una classe che rifiuta fortemente il combattimento con le armi e il contatto fisico. Il mago confida sulle sue doti intellettuali, sulla magia e sull'arcano. Si esercita spesso su formule magiche e arcani poteri, e le sue magie possono essere devastanti se applicate con una giusta dose. Il mago possiede il controllo dei cinque elementi e le sue magie di basano su questi (Ghiaccio, Aria, Fuoco, Veleno, Terra).
IL MAGO NON PUO' ESSERE | Nano |
SPAZIO NELL'INVENTARIO | 25 |
CARATTERISTICA PRIMARIA | Intelligenza |
Ecco le esperienze che il mago deve spendere per aumentare di 5% un'abilità di un determinato gruppo. lvl= livello; / = non può svilupparle.
Livello abilità | Belligerante | Arcano | Errante | Accademico | Spirituale |
Base | 130 | 70 | 110 | 100 | 90 |
Avanzata (50lvl) | / | 210 | / | / | / |
Esperta (100lvl) | / | 420 | / | / | / |
Speciale (200lvl) | / | 980 | / | / | / |
Ecco le Percentuali di riuscita massima a cui possono arrivare le abilità del mago in un determinato gruppo
Belligerante | Arcano | Errante | Accademico | Spirituale |
50% | 70% | 60% | 60% | 60% |
Infine, le altre caratteristiche del mago:
-La possibilità che gli avversari svolgano un colpo critico su di lui è, invece che del 5%, del 6%.
-Durante il combattimento, ogni suo turno di attacco, il mago ricarica 3 punti mana. Subisce un bonus di 1 ogni 10 punti di intelligenza. (es: ha 34 punti di intelligenza, si ricarica di 6 punti mana al turno). Non otterrà questo bonus di recupero di mana se il mostro contro cui sta combattendo non è alla sua altezza (è di minimo 30 livelli inferiore al livello del mago).
-Un
Mago che utilizza una qualsiasi abilità Arcana che infligge danno o aumenti la
difesa, aumenterà il risultato con la seguente formula:
Danno + (Danno*Livello del mago)/100.
GUERRIERO
I personaggi di questa classe confidano nelle capacità fisiche più che intellettuali. Il guerriero passa la sua esistenza nell'esercitarsi con armi corpo a corpo o armi a distanza come arco o balestra. Questa classe è molto potente se sviluppa abilità del gruppo Belligerante che fanno di lui una vera e propria macchina da guerra. Il guerriero ripudia le arti magiche e le considera cose appartenenti alla stirpe malvagia. Andando avanti con l'esperienza il guerriero sviluppa la sua velocità ed è in grado di svolgere più attacchi in un turno con una prontezza impressionante.
IL GUERRIERO NON PUO' ESSERE | Hafling |
SPAZIO NELL'INVENTARIO | 30 |
CARATTERISTICA PRIMARIA | Forza |
Ecco le esperienze che il guerriero deve spendere per aumentare di 5% un'abilità di un determinato gruppo. lvl= livello; / = non può svilupparle.
Livello abilità | Belligerante | Arcano | Errante | Accademico | Spirituale |
Base | 70 | 120 | 100 | 110 | 130 |
Avanzata (50lvl) | 210 | / | / | / | / |
Esperta (100lvl) | 420 | / | / | / | / |
Speciale (200lvl) | 980 | / | / | / | / |
Ecco le Percentuali massime a cui possono arrivare le abilità del guerriero in un determinato gruppo
Belligerante | Arcano | Errante | Accademico | Spirituale |
70% | 50% | 60% | 60% | 60% |
LADRO
Cattivo? No, è il suo mestiere. Il ladro ha praticato sin da piccolo corsi su come adescare le persone e poi derubarle. è il suo lavoro... Questa classe è furtiva e, grazie alla grande destrezza, schiva i colpi del nemico. Il ladro è però molto debole fisicamente, debolezza che compensa la grande abilità di questo nel maneggiare pugnali e scassinare serrature. Il suo maggiore vanto è la capacità di sviluppare abilità inerenti alla resistenza alle cinque calamità naturali, il fuoco, il ghiaccio, la terra, il veleno e l'aria. Il ladro ripudia ogni attività Sacrale e si mostra disgustato dalle abilità Arcane, anche se spesso ne fa uso come mezzo di attacco. Preferisce comunque le abilità Belligeranti.
IL LADRO NON PUO' ESSERE | Elfo |
SPAZIO NELL'INVENTARIO | 35 |
CARATTERISTICA PRIMARIA | Destrezza |
Ecco le esperienze che il ladro deve spendere per aumentare di 5% un'abilità di un determinato gruppo. lvl= livello; / = non può svilupparle.
Livello Abilità | Belligerante | Arcano | Errante | Accademico | Spirituale |
Base | 90 | 100 | 70 | 130 | 130 |
Avanzata (50lvl) | / | / | 210 | / | / |
Esperta(100lvl) | / | / | 420 | / | / |
Speciale(200lvl) | / | / | 980 | / | / |
Ecco le Percentuali massime a cui possono arrivare le abilità del ladro in un determinato gruppo
Belligerante | Arcano | Errante | Accademico | Spirituale |
60% | 60% | 70% | 50% | 60% |
Infine, le altre caratteristiche del ladro:
-La possibilità di colpo critico contro il ladro è diminuita da 5% al 4%.
CITTADINO
Questa classe, come suggerisce il nome, passa la sua esistenza a lavorare nelle città. E', perciò, esperta in tutte le abilità del gruppo Accademico, ovvero cucire, cacciare, pescare, cucinare, minare, fabbricare armi e archi eccetera. I personaggi che scelgono questa professione difficilmente si avventurano in terre selvagge o pericolose, ma preferiscono stare in una città dove c'è tutto l'occorrente per poter lavorare in pace. Questo non vuol dire che i Cittadini siano meno ricchi degli avventurieri. Molti Cittadini hanno un patrimonio così alto che supera pure quello dei Re. Il Cittadino deve comunque saper combattere perché così si guadagnano esperienze. A lui, pero, vista la facilità con cui impara le arti accademiche, bastano poche esperienze per progredire al massimo in un'abilità.
IL CITTADINO NON PUO' ESSERE | Gigante |
SPAZIO NELL'INVENTARIO | 40 |
CARATTERISTICA PRIMARIA | Intelligenza |
Ecco le esperienze che il Cittadino deve spendere per aumentare di 5% un'abilità di un determinato gruppo. lvl= livello; / = non può svilupparle.
Livello Abilità | Belligerante | Arcano | Accademico | Errante | Spirituale |
Base | 110 | 100 | 50 | 140 | 90 |
Avanzata (50lvl) | / | / | 150 | / | / |
Esperta(100lvl) | / | / | 300 | / | / |
Speciale(200lvl) | / | / | 700 | / | / |
Ecco le Percentuali massime a cui possono arrivare le abilità del cittadino in un determinato gruppo
Belligerante | Arcano | Errante | Accademico | Spirituale |
60% | 60% | 50% | 70% | 60% |
Infine, le altre caratteristiche del cittadino:
-Il Cittadino guadagna esperienze non solo combattendo ma anche svolgendo con successo il proprio lavoro. vedere sul regolamento per eventuali chiarimenti.
CHIERICO
Il chierico è un personaggio che dedica la sua vita alla preghiera, allo studio delle arti sacrali e che confida sugli dei per esprimere la sua potenza intellettuale e mistica e rifiuta le arti belligeranti come metodo di offesa e attacco, ma le usa spesso come mezzi di difesa personali. Un Chierico novizio parte con magie di guarigione e la sua unica difesa è composta dagli animali che, grazie al potere degli Dei, può evocare. Le sue arti magiche si sviluppano maggiormente quando il sole è nascosto dietro alle montagne e la notte avvolge ogni cosa. Infatti, con l'aiuto della Notte, potrà praticare speciali abilità. Quando inizia a crescere di livello il chierico può dedicarsi allo studio di abilità dedicate ai suoi seguaci o fedeli. Sono infatti utili ad aiutare i componenti del suo gruppo. Un chierico professionista, dopo lungo studio, impara a cambiare forma mediante il metamorfismo.
IL CHIERICO NON PUO' ESSERE | Gigante |
SPAZIO NELL'INVENTARIO | 30 |
CARATTERISTICA PRIMARIA | Saggezza |
Ecco le esperienze che il chierico deve spendere per aumentare di 5% un'abilità di un determinato gruppo. lvl= livello; / = non può svilupparle.
Livello Abilità | Belligerante | Arcano | Spirituale | Accademico | Errante |
Base | 120 | 90 | 70 | 90 | 110 |
Avanzata (50lvl) | / | / | 210 | / | / |
Esperta(100lvl) | / | / | 420 | / | / |
Speciale(200lvl) | / | / | 980 | / | / |
Ecco le Percentuali massime a cui possono arrivare le abilità del chierico in un determinato gruppo
Belligerante | Arcano | Errante | Accademico | Spirituale |
60% | 60% | 50% | 60% | 70% |
Infine, le altre caratteristiche del chierico:
-Un Chierico che utilizza una qualsiasi abilità
Sacrale che infligge danno, aumenti la difesa o provoca un recupero di punti
vita aumenterà il risultato con la seguente formula:
Danno + (Danno*Livello)/100.
-Come già spiegato nel regolamento esperti, il chierico guadagna 1 punto percentuale in più in tutte le abilità sviluppate ogni 4 punti saggezza e non ogni 5 come per il resto delle classi.
-Come già spiegato nel regolamento sezione Morte, il chierico una volta morto può tentare di pregare il suo Dio per la resurrezione con la probabilità di essere ascoltato pari a 1 su 3 invece che 1 su 6 come tutte le altre classi.