SPIRITUALI

Questo gruppo racchiude tutte le abilità basate sulla forza spiritica e sul credo negli Dei. Sono utilizzabili in gran parte dal chierico. Tutte le abilità di evocazione hanno un piccolo malus: si possono evocare solo 1 animale ogni combattimento. Se l'animale muore se ne può evocare un altro, ma ami più di 1 contemporaneamente. Come le abilità arcane, ai danni inflitti dalle abilità di questo gruppo non va sottratta l'armatura del nemico

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Nome Abilità Mana Livello Descrizione Combattimento?
Guarigione 40 1 Guadagni 100 vite possedute. Il valore delle vite non può andare oltre al valore di vita Massima. Si
Guarigione Animale 30 1 L'animale che sta combattendo a  tuo fianco guadagna 10 punti vita. La vita non può salire oltre il limite di Vita Massima Si
Mutazione Temporale 10 1 Questa abilità si può utilizzare solo in combattimento. Una volta svolta, la situazione di combattimento sarà analoga a un combattimento notturno e si simulerà la notte. Alla fine del combattimento, l'illusione svanirà e si tornerà alla normale condizione temporale Si
Spostamento delle Ombre 20 1 Puoi utilizzare questa abilità solo di notte. Infligge 25 danni a un nemico bersaglio. Si
Follia 30 1 Puoi utilizzare questa abilità solo di notte e solo contro un mostro di livello inferiore al 30. Il nemico bersaglio impazzirà e inizierà ad attaccare un altro mostro presente nel combattimento per due suoi turni. Si
Dissolversi nell'ombra 5 1 Puoi utilizzare questa abilità solo di notte. Una volta svolta, abbandonerai il combattimento (vedere regolamento sezione Fuga) Si
Fuga Collettiva 30 1 Tutti i componenti del gruppo impiegati nel combattimento riusciranno a fuggire (vedere regolamento sezione Fuga) Si
Luce Benefica 35 1 Tutti i componenti del gruppo guadagnano 20 vite. Il valore delle vite non può andare oltre al valore di Vita Massima. Si
Evoca Orso 40 1 Evoca un piccolo orso che combatte a tuo fianco fino alla fine del combattimento. L'orso possiede 30 di vita, fa danno da 30 a 50, ha 15 di armatura, ha 0 a tutte le resistenze. Alla fine del combattimento, l'orso si dissolve. Si
Evoca Lupo 40 1 Evoca un lupo che combatte a tuo fianco fino alla fine del combattimento. Il lupo possiede 20 di vita, fa danno da 40 a 70, ha 10 di armatura, ha 0 a tutte le resistenze. Alla fine del combattimento, il lupo si dissolve. Si
Evoca Zombie 40 1 Puoi utilizzare questa abilità solo se è presente un cadavere in combattimento. Il cadavere diviene Putrefatto e quindi non può più essere utilizzato per creare un altro zombie. Evoca uno zombie che combatte a tuo fianco fino alla fine del combattimento. Lo zombie possiede 20 di vita, fa danno da 40 a 60, ha 15 di armatura, ha 30 a resistenza dal ghiaccio e dall'aria e 0 a tutte le altre resistenze. Alla fine del combattimento, lo zombie si dissolve Si
Evoca Fantasma 40 1 Puoi utilizzare questa abilità solo di notte. Evoca un fantasma che combatte a tuo fianco fino alla fine del combattimento. Il fantasma ha 15 di vita, fa danni da 50 a 70, ha 20 di armatura e 50 di resistenza all'aria e al fuoco e 0 in tutte le altre. Alla fine del combattimento, il fantasma svanisce Si
Fascio di Luce Bianca 65 50 Infligge 50 danni a un bersaglio. Se il bersaglio è un mostro, ne infligge 60. Questa magia infligge Danni Spirituali Si
Fulmine Divino 55 50 Infligge 70 danni a un mostro bersaglio. Non può essere utilizzata contro giocatori. Questa magia infligge Danni spirituali Si
Resurrezione 70 50 Resusciti il giocatore morto bersaglio. Vedi sezione Morte del regolamento No
Dilata Ferite 150 100 L'avversario bersaglio subisce danni pari al 40% delle ferite che ha subito. ES: l'avversario ha vita massima 800 e ha attualmente 450 punti vita. Ciò dimostra che ha subito 350 ferite. Perderà quindi il 40% di 350, cioè 140 danni. Questa magia provoca Danni spirituali e può essere utilizzata solo una volta durante il combattimento. Si
Scaraventa nel Buio 40 50 Puoi utilizzare questa abilità solo se è notte. Il nemico bersaglio perde 40 punti vita. Al suo prossimo turno di attacco, lui ha 20% di probabilità di non poter effettuare alcun attacco fisico. Si
Recupera Energia 45 50 Recuperi 100 punti stamina. No
Armatura Sacra 60 50 La tua difesa sale di 40 fino alla fine del combattimento. Non puoi utilizzare questa abilità più di una volta per combattimento. Si
Sacrificio del fedele 40 50 Il nemico bersaglio subisce 410 danni. Tu muori. Si
Aura Protettiva 65 50 Tutti i componenti del gruppo tranne il chierico guadagnano +10 alla destrezza fino alla fine del combattimento. Puoi utilizzare questa abilità solo una volta per combattimento. Si
Incoraggiamento 65 50 Tutti i componenti del gruppo tranne il chierico guadagnano +10 alla forza fino alla fine del combattimento. Puoi utilizzare questa abilità solo una volta per combattimento. Si
Sguardo Divino 65 50 Tutti i componenti del gruppo tranne il chierico guadagnano +10 alla Saggezza fino alla fine del combattimento. Puoi utilizzare questa abilità solo una volta per combattimento. Si
Diffondi Istruzione 65 50 Tutti i componenti del gruppo tranne il chierico guadagnano +10 all'intelligenza fino alla fine del combattimento. Puoi utilizzare questa abilità solo una volta per combattimento. Si
Soffio di Vita 150 100 Al lancio di questa magia, il nemico prova a superare un tiro sulla resistenza allo Spirito. Se lo supera, questa magia non ha effetto. Il bersaglio rimane con il 40% dei suoi punti vita totali. ES: La Vita massima è 200. Dopo il lancio di questa magia, il nemico rimane a 80 punti vita. Puoi utilizzare questa abilità solo una volta per combattimento. Si
Ascensione 250 200 Puoi utilizzare questa abilità solo contro un personaggio giocante con almeno 20 livelli in meno di te. L'avversario bersaglio non può più utilizzare abilità contro di te fino alla fine del combattimento. Può tuttavia attaccarti corpo a corpo.
NB= L'effetto di questa abilità può essere annullato da Dissolvi Magie, abilità Arcana.
Si
Metamorfosi in Grifone 200 100 Questa magia ti tramuta in grifone fino alla fine del combattimento. Dal momento in cui sei grifone, tutti i danni che infliggi mediante attacchi fisici sono da considerarsi danni da Aria. Guadagni +13 in Destrezza, +5 in forza e +2 in costituzione. Alla fine del combattimento, torni normale e recuperi i tuoi punti caratteristica iniziali. Le dimensioni rimangono quelle del chierico. Si
Metamorfosi in Drago 200 100 Questa magia ti tramuta in un drago piccolo fino alla fine del combattimento. Dal momento in cui sei un drago, tutti i danni che infliggi mediante attacchi fisici sono da considerarsi danni da Fuoco. Guadagni +8 in forza, +6 alla intelligenza e +6 alla saggezza. Alla fine del combattimento, torni normale e recuperi i tuoi punti caratteristica  iniziali. Le dimensioni rimangono quelle del chierico. Si
Metamorfosi in Golem 200 100 Questa magia ti tramuta in Golem fino alla fine del combattimento. Dal momento in cui sei un golem, tutti i danni che infliggi mediante attacchi fisici sono da considerarsi danni a Terra. Guadagni +15 in forza e tutti i danni fisici che infliggi vengono raddoppiati. Alla fine del combattimento, torni normale e recuperi i tuoi punti caratteristica iniziali. Le dimensioni rimangono quelle del chierico. Si
Metamorfosi in Scorpione 200 100 Questa magia ti tramuta in  fino alla fine del combattimento. Dal momento in cui sei , tutti i danni che infliggi mediante attacchi fisici sono da considerarsi danni da Veleno. Guadagni +10 in forza, +8 in saggezza, +5 in destrezza, -3 in costituzione e ogni turno dopo un attacco, il nemico subirà 1/4 dei danni che ha subito nell'attacco precedente. Es: Attacco un mostro è gli infliggo 40 danni. Il turno dopo, il nemico perderà 10 punti vita per avvelenamento. Alla fine del combattimento, torni normale e recuperi i tuoi punti caratteristica iniziali. Le dimensioni rimangono quelle del chierico. Si
Metamorfosi in Glaciomorfo 200 100 Questa magia ti tramuta in Glaciomorfo fino alla fine del combattimento. Dal momento in cui sei un Glaciomorfo, tutti i danni che infliggi mediante attacchi fisici sono da considerarsi danni da Ghiaccio. Guadagni +10 in intelligenza e +10 in saggezza.. Alla fine del combattimento, torni normale e recuperi i tuoi punti caratteristica iniziali. Le dimensioni rimangono quelle del chierico. Si

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