Regolamento di Hogwarts, Scuola Di Magia:

Introduzione:
Cos'è un Play By e-mail (o Pbem) ?
Si tratta di un gioco di ruolo e di narrazione via posta elettronica (e-mail).
All'inizio (al momento dell'iscrizione) ogni giocatore crea un nuovo personaggio.
Il nuovo personaggio così creato diventerà il proprio alter ego nella storia.
Lo scopo del gioco è scrivere una storia insieme ad altri giocatori.
Per far progredire l'avventura i giocatori scrivono dei pezzi di storia che vedono come protagonista il proprio personaggio.
Il pezzo di storia viene inviato via e-mail.
Tramite una mailing list il pezzo arriva a tutti i giocatori.
La mail deve rispettare il filo logico delle mail inviate precedentemente dagli altri giocatori.
E' possibile interagire con gli altri personaggi della storia nella propria mail, ma non si possono 'muovere', usare o ferire i personaggi altrui.

PERSONAGGIO PRINCIPALE:
Il Personaggio principale è anche definito "PG" Ogni giocatore ne ha uno.
Il tuo PG è l'alter ego nella storia.
Il PG viene mosso ed interpretato personalmente nella storia solo dal suo proprietario.
Il personaggio non può avere riferimenti con i personaggi originali del libro. Quindi niente cloni, ne nomi o cognomi identici a quelli del libro.

PERSONAGGI SECONDARI:
Ci possono essere più personaggi secondari o "PNG".
Sono personaggi meno importanti nella storia, ad esempio un fantasma dispettoso o una creatura magica.
Solitamente tutti gli alunni possiedono una cretura magica, per esempio un gufo.
Per creare un png è sufficiente una descrizione breve. Alcuni PNG possono venire interpretati da più giocatori, a discrezione dell'ideatore del PNG.
Punteggi extra possono venire assegnati per la creazione dei PNG.


 

IL MESSAGGIO DI GIOCO:
Va scritto in semplice formato testo ed inviato via posta elettronica.
Come nel libro:
La descrizione delle azioni va fatta in terza persona ed al passato.
I dialoghi ed i pensieri sono al presente e scritti tra virgolette.
L'indirizzo di posta elettronica per il gioco verrà comunicato ad avvenuta iscirzione.

TITOLO DELLA MAIL:
Il titolo della mail è molto importante perchè serve a non fare
confusione con le varie mail e a seguire un certo ordine nel leggerle e
nel rispondere.
Nome / Personaggio 01 / Luogo
Il numero serve per capire l'ordine cronologico delle mail e della storia.
Può succedere che si scrivano più messaggi di gioco al giorno con lo
stesso personaggio.
Nome / Personaggio 02 / Luogo
Nome / Personaggio 03 / Luogo

Grazie al numero si può capire con più chiarezza l'ordine cronologico
delle mail di gioco relativamente ad un personaggio particolare.

Ovviamente le mail senza titolo o con titolo sbagliato forniranno meno
punti o addirittura punti in meno alla propria casa.


 

INTERAZIONE TRA I PERSONAGGI:
Interazione 1:
Se vi volete rivolgere ad un personaggio in particolare gestito da un
altro giocatore,
semplicemente alla fine della mail vi rivolgete nel discorso al personaggio.
Esempio di fine mail aperta ad un'interazione:
...
Infine il preside si rivolse sorridendo alla vicepreside.
"Cassandra mi puoi fare un elenco degli alunni adatti per l'incarico di cui
mi parlavi?"

...
Se non si risponde ad un altro giocatore, punti in meno. Per questo è
importante leggere tutte le mail e rispondere se gli altri giocatori si
rivolgono al proprio personaggio.
Nota:
Siccome però è una simulazione il più realistica possibile se non vi
fate notare parlando o con qualche altro segnale, tenete conto che il
personaggio potrebbe anche non accorgersi di voi.

Interazione 2:
Se nelle vostre mail di gioco volete interagire dialogando con un altro
personaggio , basta lasciare uno spazio con il nome del personaggio con il quale
volete interagire tra parentesi quadre.
Esempio:

[Cassandra?]

 


LO SCORRERE DEL TEMPO ED I RINTOCCHI DELLA TORRE:
La scansione temporale è importante ai fini del gioco/narrazione.
Le fasi di gioco vengono scandite con delle mail denominate 'rintocco', così i giocatori si regolano e sanno che mail
postare...tipo, se il rintocco è 'pomeriggio' non ci saranno le lezioni...

Ad Hogwarts il tempo è scandito da un fantasma che vive nella torre campanaria
e che nei momenti topici suona la campana (mail in lista ;P) e scandisce l'inizio della fase successiva.

I RINTOCCHI:
Sveglia: Quando si va in Salone e si fa colazione e arrivano i gufi.
Lezioni: La mattina con le lezioni, ovviamente.
Pranzo: Fine delle lezioni.
Meriggio: biblioteca, allenamenti di quidditch, tempo libero...
Tramonto: Fine pomeriggio, cena ed inizio serata.
Notturno: avete presente le feste in camerata? Dura alla sveglia al mattino seguente.

 


Scheda Personaggio:

Il personaggio di gioco e' importante, ogni giocatore ne ha uno e sara' il vostro alter ego nel gioco (piu' sotto troverete un esempio compilato)

Nome Del Giocatore:
Email:
Nome Personaggio:
Descrizione fisica:
Carattere ed abitudini:
Famiglia e provenienza:
Animale:
Scopa:
Quidditch:
Materia Preferita:
Materia Odiata:
Bacchetta:
Cosa dice al cappello:


ISCRIZIONE:

Una volta preso atto delle semplici regole di gioco del play by mail potrete inviare la domanda di iscrizione.
Le domande di iscrizione vanno compilate come mail di gioco, seguendo le regole sopraelencate e spedite tramite posta babbana all'indirizzo mail:

Come esempio potete prendere le lettere seguenti, sara' la vostra prima mail di gioco , tenete conto che piu' bella sara' e piu' possibilita' avrete di venire iscritti al gioco. E' importante anche allegare la scheda personaggio.

Solo le domande ben compilate saranno prese in considerazione!! ( Non vale copiare .. Astenersi perditempo e BABBANI! :-) )

 

 

(primo esempio di mail di presentazione: )


Anna/ (Famiglia McLeod) / 01 Casa McLeod

Allo spettabile signor preside della scuola di magia e stregoneria di
Hogwarts.....Signor Graystone.
Io non so quale bislacca scuola mi sta proponendo, ma avevo ben altri progetti
per i miei nipoti. Sophoee ha l'età per entrare nel preagonismo del pattinaggio
sul ghiaccio, e suo fratello ha ottime probabilità di essere accettato alla
scuola privata che speravo per lui. Nelle mie previsioni non c'era niente di
strambo, in serbo per loro. Per la verità ho pensato a uno scherzo, finchè
Jensen non mi ha detto che suo padre gli aveva parlato di Hogwarts, e il mio
Jensen è un bambino sincero. Loro non vedono l'ora, d'altra parte hanno 11
anni, quale ragazzino non lo vorrebbe, ma sono certa che da grandi penseranno in
ben altro modo, e io sono piuttosto scettica (mi perdoni) riguardo alle amicizie
del mio defunto fratello, dopo che ha sposato quella strana ragazza, non intendo
certo far fare ai bambini la sua stessa fine. Gradirei almeno che mi spiegasse
cosa pensa di insegnare loro, dove staranno... Anche ammettendo che io accetti
di iscriverli (a parte il fatto che ho notato che li avete già iscritti, e la
vorrei informare che non è d'uso, qui nel mondo comune), rispettando le volontà
di mio fratello, cosa dovrei fare?

 

(secondo esempio di mail di presentazione: )

 

Giacomo / Gufo Graffio / 01 Hogwarts

Gufo Graffio della famiglia Silenzi

Egregio Preside Leopold Stradivarius Graystone,
Egregia Vice Preside Cassandra Heartilly
buongiorno

sono Aldous Silenzio, padre di Andraea Silenzio. Mia figlia è ormai in età
di frequentare la scuola di magia di Hogwarts. Recentemente abbiamo ricevuto
la Vostra lettera di convocazione per il prossimo anno scolastico. mia
moglie è babbana e anch'io non sono molto pratico delle procedure da
seguire. Andraea è la nostra unica figlia e finora ha frequentato le scuole
babbane. ha però un buon talento per la magia che la Vostra scuola di certo
saprebbe far maturare al meglio. Ha un buon carattere ed è abituata a
cavarsela da sola. Io e mia moglie Vi saremmo immensamente grati se voleste
por mezzo affinchè ci pervengano istruzioni sui moduli da compilare e sui
metodi di iscrizione.
Ringrazio per l'aiuto che Vorrete offrirci

cordiali saluti,

Aldous Silenzio

 

(esempio di scheda personaggio , da allegare alla richiesta di iscrizione)

Nome Del Giocatore: Giacomello
Email: latuamail@indirizzo.com
Nome Personaggio: Andraea Silenzio

Descrizione fisica: capelli castani come gli occhi, lunghi più o meno
fino alle spalle, un po' arruffati e non sempre pettinati. statura
media. corporatura snella ma abbastanza muscolosa per la sua età. mani
piccole e agili, movenze scattanti.

Carattere ed abitudini: nonostante il nome, andraea non è affatto una
persona silenziosa. abituata a giocare coi ragazzi più grandi, è un
maschiaccio. ama partecipare agli sport più o meno di ogni genere, tirare
calci, pugni e botte varie a palloni e quant'altro. è un'appassionata di
arrampicata e non è raro trovarla nel tempo libero mentre tenta la
scalata a un muro o a un albero. ma andraea è anche molto romantica e
sognatrice. spesso si perde a fantasticare sulla casa che vuole costruirsi
in cima a una scogliera da grande, e sul principe azzurro che verrà a
renderla felice. non è una filosofica, e non capisce come certe persone
possano pensare o scirvere tutte quelle scemenze senza senso, che
finiscono sempre per girare in tondo e lasciare tutto in sospeso. una cosa o
è giusta o è ingiusta, non è così difficile. testarda e orgogliosa,
non ama avere torto e non sopporta la stupidità e l'arroganza. in
generale cerca di prendere la vita con ottimismo e invece di chiedersi "perchè
dovrei?", preferisce pensare "perchè no?"

Famiglia e provenienza: Nata in una famiglia benestante e figlia unica.
ha vissuto un'infanzia felice e spensierata, ricca di incontri e
interessi. il padre e la madre vivono da tempo nella società babbana (la
mamma è babbana). convinti sindacalisti, hanno tirato su la loro pargola
con affetto e sincerità, a ritmo di poca televisione e tante storie e
tanta politica. andraea è cresciuta e ha vissuto sempre tra i babbani, di
cui ama gli sport e le usanze. la scoperta di poter fare magia l'ha
entusiasmata e non vede lora di mettersi al lavoro, anche se dovrà
lasciare le sue migliori amiche babbane per un bel po' .

Animale: non ne ha ancora uno personale, per le comunicazioni coi
parenti si serve del fedele Graffio, il gufo di famiglia.

Scopa: non ne possiede ancora una e non ci è mai salita. si è fermata
una volta a osservare incantata una vetrina. presto ne comprerà una sua
con i soldi che sta risparmiando appositamente .

Quidditch: non è tanto impressionata. da quello che le ha detto il
padre le sembra uno sport violento e stupido e non perde occasione per
farlo notare a tutti. volare su una scopa però è esaltante e si è
ripromessa che inventerà lei uno sport bello e intelligente.

Materia Preferita: chi lo sa? probabilmente andrà pazza per
trasfigurazione.

Materia Odiata: babbanologia. troverà spesso stupide le osservazione
dei professori maghi e dei compagni ed è possibile che scattino litigate
memorabili.


Bacchetta: Bacchetta standard in pioppo leggero, con fior di magici nusbari.

Cosa dice al cappello: Caspita, ma questo e' un cappello magico! "Salve Cappello"

 

 

Altre informazioni:

 

 

PUNTEGGIO E COPPA DELLE CASE:

Punteggio iniziale:
La creazione del nuovo personaggio vale 5 punti.
Se la scheda è bella e coerente vale ulteriori 10 punti.
Se la scheda è davvero perfetta può ottenere altri punti aggiuntivi.
In base alle caratteristiche del personaggio, questo verrà smistato in una CASA che guadagnerà i punti ottenuti con la creazione della scheda.
I punti iniziali vengono assegnati dal Preside e dalla vicepreside.

Punteggio nel gioco:
Per ogni mail di gioco decente si acquistano 5 punti per la propria casa.
Più la mail è bella, originale, scritta bene e più punti si acquisteranno.
Per le mail orribili , piene di errori, che non rispettano la storia, off topic e non di gioco si perdono punti. I recidivi dopo un tot di punti persi rischiano l'espulsione.
Anche muovendo i personaggi degli altri giocatori si perdono punti.
I punti vengono assegnati e tolti ad insindacabile giudizio degli insegnanti di Hogwarts.

PUNTEGGIO NEL TORNEO DI QUIDDITCH:
Per il quidditch invece è un po' diverso e più complesso.
Le partite saranno arbitrate da un personaggio professore (o addetto-infermeria, guardiano, guardiacaccia). Le azioni vengono descritte via mail come per le normali mail di narrazione gioco ma i punti e l'esito delle azioni vengono decise ai dadi dall'arbitro della partita.
Alla fine anche i punti del quidditch vanno ad influire sulla coppa delle case.