REGOLAMENTO![]()
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Regole generali del pbem |
Regole generali di gioco |
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Regole per la creazione del
personaggio |
Classi dei personaggi |
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Elenco delle abilita' |
Combattimento |
Riassumendo
REGOLE GENERALI DEL PBEM
Sono delle semplici regole di civilta' :)
* E'
severamente vietato insultare gli iscritti al gioco*
*La lingua ufficiale da usare e' l'italiano*
*E' da evitare assolutamente l'uso di termini
scurrili ed offensivi*
*E' vietato usare la Mailing List per fare spawn
od inviare messaggi pubblicitari di qualunque genere*
*Il Master si riserva il diritto di espellere
dal gioco persone sgradite in ogni momento*
REGOLE GENERALI DI GIOCO
Come avrete intuito questo e' un gioco di ruolo (gdr) giocato
tramite una mailing list (ml).
I messaggi vanno tassativamente
scritti in terza persona al passato.
Ogni intestazione delle mail deve
seguire il formato rappresentato qui sotto:
Mark, Ospedale, 15:23
ovvero, nome del personaggio, luogo in cui si trova ed ora in
cui inizia l'azione.
Le eventuali mail che non riguardano
il gioco devono sempre essere precedute dalle lettere OT
ad indicare un Off Topic
(fuori argomento).
Esistono in oltre le mail di
Combattimento (Combat) e d’Azione (Action).
Come s’intuisce dal nome la prima
è usata nei momenti in cui e' necessario svolgere un combattimento
di qualunque genere ( a mani nude,
con armi o con Valkyrie), mentre la seconda serve per eseguire
tutte quelle azioni che
necessitano l'uso di un'abilità o in generale di un'azione
che non rientri in un
combattimento vero e proprio.
In ogni caso tutte le Action e
tutti i Combat vengono risolti
dal master (cioè io :)) tenendo
conto dei fattori e delle regole che influenzano
la scena in quel momento.
REGOLE PER LA CREAZIONE DI UN PERSONAGGIO
Prima di iniziare la creazione del personaggio e' bene spiegare
un po' le caratteristiche di ognuno di loro.
Ogni giocatore e'
"definito" da otto caratteristiche e da vari valori fisici e di
combattimento.
Per la creazione si hanno a
disposizione 88 punti da dividere a piacimento.
Le otto caratteristiche di base
sono:
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Abbreviazione |
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Quoziente Intellettivo |
I.Q. |
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Resistenza Mentale |
R.M. |
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Carisma |
CA |
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Forza Fisica |
F.F. |
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Destrezza |
DES |
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Resistenza Fisica |
R.F. |
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Bellezza Fisica |
B.F. |
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Velocità |
Spd. |
Oltre a questi sono presenti anche i valori che riguardano i
punti ferita.
Questi sono di due tipi:
Fisici e Strutturali
(rispettivamente P.F.F. ed P.F.S.)
Completano la scheda i dati
generici come l'età. Il luogo di nascita ecc.
Bene ora passiamo alla descrizione
delle caratteristiche.
Quoziente Intellettivo (I.Q.)
Rappresenta l'intelligenza vera e
propria del personaggio
Resistenza Mentale (R.M.)
Misura l'ammontare dello stress
psicologico ed
emozionale che il personaggio puo’reggere.
Carisma (CA)
Rappresenta l'abilita del giocatore
nell'influenzare gli altri con
i suoi modi di fare e dire.
Ad esempio, i personaggi con alto
carisma possono diventare degli ottimi leader.
Forza Fisica (F.F.)
Rappresenta la potenza dei muscoli
di un personaggio.
Ovviamente piu' alta è più si è
forti.
Destrezza (DES)
Misura l'agilità di un personaggio.
Questo valore influenza
direttamente la capacità
di schivare e parare di ogni
giocatore.
Resistenza Fisica (R.F.)
Come suggerisce il termine, questo
valore influenza la capacita'
di ogni personaggio di sopportare
un lavoro fisico, la resistenza a torture,
veleni, malattie e fatica in
genere.
Questo valore influenza anche le
capacita di trasporto fisico
di ogni personaggio.
Questo valore determina in oltre i
Punti Ferita Fisici di ogni personaggio
Bellezza Fisica (B.F.)
Ecco il valore che indica quanto
sia veramente bello esteriormente
ed attraente ogni personaggio.
Velocità (Spd)
Rappresenta la velocità di
spostamento in corsa
di un personaggio.
Per il calcolare dei punti ferita fisici invece basta dividere
il
valore R.F. per due e sommarlo
allo stesso.
Ovvero:
PFF= RF+(RF/2)
Ad esempio: se il valore di RF e' 14 i punti ferita fisici saranno 21 perché:
PFF=14+(14/2) => PFF=14+7
I Punti Ferita Strutturali sono invece determinati dalla classe del personaggio
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CLASSE |
PFS |
|
Pilota Valkyrie Umano |
40 |
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Pilota Valkyrie Zentradi |
50 |
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Soldato Semplice |
30 |
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Scienziato Umano |
20 |
|
Ingegnere |
25 |
|
Civile |
20 |
Completano la scheda i dati generici sul personaggio che sceglie
a proprio piacimento.
Il master si riserva in ogni caso
di poterli modificare se necessario.
Nome del Personaggio
Eta'
Sesso
Peso
Altezza
Luogo di Nascita
Allineamento
Carattere
Backgorund
Come gia detto tutti questi valori li sceglie il giocatore
arbitrariamente come meglio crede.
L'unica eccezione e'
nell'allineamento che deve
essere scelto tra i tre
disponibili:
|
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I personaggi con quest’allineamento sono tendenzialmente di indole bonaria ed abbastanza propensi ad aiutare gli altri. |
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NEUTRALE |
Generalmente i neutrali tendono a farsi glia affari loro: possono essere persone taciturne e solitarie che eseguono gli ordini e
nulla più. |
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MALVAGIO |
I personaggi con quest’allineamento tendono ad essere persone violente e poco ragionevoli o magari detestano
semplicemente l'idea |
CLASSI DEI PERSONAGGI
Ovvero, cosa fa il vostro personaggio per vivere.
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PILOTA VALKYRIE UMANO/ZENTRADI |
Questa ovviamente e' la classe predominante piu' ambita. Il pilota di Valkyrie rappresenta la prima linea di difesa dell'U.N. Spacy's (l'esercito spaziale delle nazioni unite) contro ogni minaccia per il genere umano. Il loro compito e' quello di difendere le colonie
terrestri e le navi di colonizzazione di classe Macross che solcano
l'universo in cerca di pianeti abitabili da colonizzare. |
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SOLDATO SEMPLICE |
Questo altro non e' che la semplice recluta addetta alle ronde o alle mansioni piu' varie della base (ronda, sorveglianza, vigilanza, ecc.) Alcuni possono ricoprire incarichi base come quelli elencati, mentre altri possono fare parte di corpi speciali come, ad esempio la scorta di un alto ufficiale, oppure il plotone addetto alla sorveglianza di una determinata zona della base. Qui' sta molto alla fantasia del giocatore proporre un impiego al suo soldato. Non ci sono requisiti di base, anche se un alto valore in
I.Q., Des ed F.F. sono ben accetti |
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SCENZIATO |
Questi personaggi non sono altro che le menti dietro cui
ruota la conoscenza umana. Possono lavorare nei piu' disparati campi
(miliare, chimico, biologico, medico ecc..). Molti scienziati trovano impiego
nelle grandi navi da colonizzazione di classe Macross. Spesso all'interno
delle stesse basi militari ricoprono piu' impieghi, da quello di medici di
base a consiglieri degli alti ufficiali. I requisiti minimi sono una I.Q. ed una R.M. uguale a 12 o
superiore. |
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INGEGNERE |
Per quanto l'esercito delle nazioni unite vanti armi ed armamenti estremamente tecnologici, non potrebbe fare nulla se non vi fossero persone competenti addetti alla loro manutenzione. Queste persone sono proprio gli ingegneri, che con le loro mani e le loro idee mantengono in perfetta efficienza l'imponente esercito della federazione. Generalmente gli ingegneri meccanici risiedono all'interno
della base in cui lavorano, ma non essendo militari non sono soggetti a tutte
le restrizioni della classe militare. Moltissimi ingegneri in ogni caso
vivono anche al di fuori delle basi ricoprendo incarichi generici oppure
recandosi alle basi ogni giorno. |
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CIVILE |
Questo e' il semplice abitante delle colonie o delle navi di colonizzazione. Il suo legame con il mondo militare e' pressoche' nullo e spesso svolge compiti totalmente estranei ad esso. Che utilita' ha questa classe vi starete chiedendo? Semplice: Minmei era una semplice cantante civile, e tutti
sanno cosa ha fatto e quale contributo indispensabile abbia dato. |
Esiste in oltre un'altra classe, gli ufficiali, ma questa non e' selezionabile dai giocatori, ma ci possono arrivare con il tempo facendo carriera militare.
ELENCO DELLE ABILITA'
Le abilità non sono altro che le conoscenze che il vostro
personaggio.
Sono divise in campi
d’applicazione, come scienza, militare, domestiche ecc.
In base a queste conoscenze il
vostro personaggio puo' eseguire o meno certe azioni.
Ad esempio un civile che possiede
l'abilita guidare auto, vuol dire che sara' in grado di guidare praticamente
ogni tipo di mezzo a quattro
ruote, ma non camion articolati o mezzi militari particolari.
Se invece lo stesso civile viene
messo alla guida di un Varitech, questo non sapra' nemmeno da dove iniziar,
poiché non possedendo l'abilita'
di guida dei Valkyrie non saprà minimamente utilizzarli.
L'uso di un’abilita' non da pero'
la certezza matematica che un'azione riesca al 100%.
Sara' il master a decidere l'esito
d’ogni azione (ACTION) in cui sia usata una abilita specifica.
Ad esempio: se un personaggio sta
cercando di violare una banca dati militare utilizzando Computer Hacking
potrebbe riuscirci senza lasciare
traccia oppure, essere scoperto mentre esamina i dati o magari non riuscirci
per nulla.
Alcune abilità invece migliorano o
modificano alcune caratteristiche del pg (come quelle fisiche ad esempio),
mentre ve ne sono alcune
che necessitano d’alcuni
prerequisiti per essere scelte
(Ad esempio Computer Hacking
richiede matematica di base e Uso del computer per poter essere scelta).
C'e' in oltre da dire che non
tutte le classi possono avere accesso a tutte le abilita.
Difficilmente un civile saprà
dirigere il ponte di un’astronave, e altrettanto difficile che un militare
abbia
conoscenze di fisica o biologia
come uno scienziato.
Per vedere l'elenco e la
descrizione di tutte le abilita'
clicca qui'.
COMBATTIMENTO
Eccoci forse alla parte piu' interessante dl gioco.
In Macross Saga esistono
essenzialmente 2 tipi di combattimenti:
quello normale (a mani nude o con
armi) e quello con i Mecha (i Valkyrie, le astronavi ecc.)
Probabilmente leggendo il
regolamento per gli scontri penserete che sia incasinatissimo,
ma vi assicuro che in realtà e'
molto semplice,anche perché molta parte del lavoro lo svolge il master.
Innanzi tutto bisogna dire che il combattimento si svolge in
fasi.
La prima fase e' la determinazione
dell' Iniziativa, ovvero di chi agisce per prima.
Poi viene la Sequenza d'attacco.
Ed infine la Risoluzione del master che determina come si e'
concluso il round.
L'Iniziativa
Questa e' molto facile da
decidere.
Vince l'iniziativa chi dichiara di
attaccare per primo.
Da quel momento l'iniziativa si
svolgerà in modo alternato tra
i due personaggi, o schieramenti,
coinvolti nello scontro.
Ad esempio:
Se al primo round attacca il
personaggio A e poi B ,
il round dopo
toccherà prima a B attaccare per primo ed A rispondere.
Il master risolve ogni round solo
quando tutti i giocatori coinvolti hanno
esplicitamente dichiarato cosa
fare.
La sequenza alla fine e' così:
Attacca A - Attacca B - Risoluzione
Attacca B - Attacca A - Risoluzione
Attacca A - Attacca B - Risoluzione
E via cosi' fino alla fine dello
scontro.
Il combattimento termina quando
una delle due parti abbandona il campo,
oppure e' impossibilitata ad agire
o, nella peggiore delle ipotesi, muore.
Ebbene si. In questo gioco si puo'
anche morire.
Ovvio che e' un evento tragico ed
eccezionale ma non e' da sottovalutare,
specie per i militari.
Sequenza d'Attacco
Questo rappresenta il cuore vero e
proprio della battaglia.
Ogni personaggio ha a disposizione
un numero d’azioni (o attacchi)
che puo' compiere durante il suo
turno.
Il numero d’azioni che puo' fare
e' indicato nella scheda e di
solito parte da un minimo di due
in su.
Durante una sequenza si possono
eseguire essenzialmente tre tipi di operazioni:
|
Attacco |
|
Parata |
|
Schivata |
L'attacco può essere portato con diversi
mezzi o modi.
Se e' un combattimento
fisico, si avranno a disposizione calci e pugni, mentre
se e' un combattimento tra
Mecha si avranno a disposizione attacchi con
missili , laser, pistole, pugni,
calci e pestoni (si, si possono anche pestare le cose per
romperle :))
La parata e la difesa sono
facili da capire:
la prima permette di parare
venendo colpiti, ma riducendo il danno, mentre la seconda permette di
evitare di subire danno
eseguendo appropriate manovre.
La quantita' di danno che
si infligge (o subisce) e' indicata da appropriati valori nella scheda.
La cosa piu' importante in un combattimento comunque e' la
descrizione stessa dell'azione.
Ovvero piu' sarete particolareggiati
nell'indicare cosa fate, migliore sara' il feeling di gioco e piu' precisa
sara' al risoluzione
da parte del master.
Alla fine delle mail, dopo la certosina descrizione delle mosse, indicate brevemente le azioni compiute magari tra parentesi
tipo [Calcio - Parata] oppure [Schivata - Pugno].
Lo so che sono
pignolo, ma credetemi mi semplifica la vita non poco la cosa.
Altro punto:
state attenti ai subject dei messaggi: tutti devono mettere la dicitura *FIGHT*
all'inizio
del soggetto(prima
del nome stesso del pg)
ES: *FIGHT* Sirtao, palestra, 12:55.
Alla fine di ogni mail di risoluzione
riportero’ i P.F.S. dei PG coinvolti e chi
dovra' muovere per primo il turno dopo.
Nel combattimento a mani nude il danno
dipende dalla Forza Fisica, mentre
In tutti gli altri dipende dalle armi
usate.
I P.F.F. subentrano solo dopo che sono
terminati i P.F.S..
Se invece di combattere vestiti si
combatte a torso nudo,
subentrano subito i PFF
(perche' non c'e' nulla che protegge il
vostro corpo).
RIASSUMENDO
Probabilmente
a questo punto vi sarete persi.
No problem vi elenco in sequenza quello che dovete
mettere nella scheda.
Scegliere i dati anagrafici e fisici del vostro PG
Dividere gli 88 punti tra le varie
caratteristiche a vostro piacimento
Scegliere l'allineamento
Scegliere la classe
Scegliere le abilita' aggiuntive
in base alla classe.
Spedire tutto al Master in e-mail
Se avete ancora dubbi o perplessità non esitate a contattarmi