REGOLAMENTO

 

 

Regole generali del pbem

Regole generali di gioco

Regole per la creazione del personaggio

Classi dei personaggi

Elenco delle abilita'

Combattimento

Riassumendo
 
 


REGOLE GENERALI DEL PBEM

Sono delle semplici regole di civilta' :)

* E' severamente vietato insultare gli iscritti al gioco*
*La lingua ufficiale da usare e' l'italiano*
*E' da evitare assolutamente l'uso di termini scurrili ed offensivi*
*E' vietato usare la Mailing List per fare spawn od inviare messaggi pubblicitari di qualunque genere*
*Il Master si riserva il diritto di espellere dal gioco persone sgradite in ogni momento*


REGOLE GENERALI DI GIOCO

Come avrete intuito questo e' un gioco di ruolo (gdr) giocato
tramite una mailing list (ml).
I messaggi vanno tassativamente scritti in terza persona al passato.
Ogni intestazione delle mail deve seguire il formato rappresentato qui sotto:

Mark, Ospedale, 15:23

ovvero, nome del personaggio, luogo in cui si trova ed ora in cui inizia l'azione.
Le eventuali mail che non riguardano il gioco devono sempre essere precedute dalle lettere OT
ad indicare un Off Topic (fuori argomento).
Esistono in oltre le mail di Combattimento (Combat) e d’Azione (Action).
Come s’intuisce dal nome la prima è usata nei momenti in cui e' necessario svolgere un combattimento
di qualunque genere ( a mani nude, con armi o con Valkyrie), mentre la seconda serve per eseguire
tutte quelle azioni che necessitano l'uso di un'abilità o in generale di un'azione
che non rientri in un combattimento vero e proprio.
In ogni caso tutte le Action e tutti i Combat vengono risolti
dal master (cioè io :)) tenendo conto dei fattori e delle regole che influenzano
la scena in quel momento.


REGOLE PER LA CREAZIONE DI UN PERSONAGGIO

Prima di iniziare la creazione del personaggio e' bene spiegare un po' le caratteristiche di ognuno di loro.
Ogni giocatore e' "definito" da otto caratteristiche e da vari valori fisici e  di combattimento.
Per la creazione si hanno a disposizione 88 punti da dividere a piacimento.
Le otto caratteristiche di base sono:

Nome

Abbreviazione

Quoziente Intellettivo

I.Q.

Resistenza Mentale

R.M.

Carisma

CA

Forza Fisica

F.F.

Destrezza

DES

Resistenza Fisica

R.F.

Bellezza Fisica

B.F.

Velocità

Spd.

Oltre a questi sono presenti anche i valori che riguardano i punti ferita.
Questi sono di due tipi:
Fisici e Strutturali (rispettivamente P.F.F. ed P.F.S.)
Completano la scheda i dati generici come l'età. Il luogo di nascita ecc.
Bene ora passiamo alla descrizione delle caratteristiche.

Quoziente Intellettivo (I.Q.)
Rappresenta l'intelligenza vera e propria del personaggio

Resistenza Mentale (R.M.)
Misura l'ammontare dello stress psicologico ed
emozionale che il personaggio puo’reggere.

Carisma (CA)
Rappresenta l'abilita del giocatore nell'influenzare gli altri con
i suoi modi di fare e dire.
Ad esempio, i personaggi con alto carisma possono diventare degli ottimi leader.

Forza Fisica (F.F.)
Rappresenta la potenza dei muscoli di un personaggio.
Ovviamente piu' alta è più si è forti.

Destrezza (DES)
Misura l'agilità di un personaggio.
Questo valore influenza direttamente la capacità
di schivare e parare di ogni giocatore.

Resistenza Fisica (R.F.)
Come suggerisce il termine, questo valore influenza la capacita'
di ogni personaggio di sopportare un lavoro fisico,  la resistenza a torture,
veleni, malattie e fatica in genere.
Questo valore influenza anche le capacita di trasporto fisico
di ogni personaggio.
Questo valore determina in oltre i Punti Ferita Fisici di ogni personaggio

Bellezza Fisica (B.F.)
Ecco il valore che indica quanto sia veramente bello esteriormente
ed attraente ogni personaggio.

Velocità (Spd)
Rappresenta la velocità di spostamento in corsa
di un personaggio.

Per il calcolare dei punti ferita fisici invece basta dividere il
valore R.F. per due e sommarlo allo stesso.
Ovvero:

PFF= RF+(RF/2)

Ad esempio: se il valore di RF e' 14 i punti ferita fisici saranno 21 perché:

PFF=14+(14/2) => PFF=14+7

I Punti Ferita Strutturali sono invece determinati dalla classe del personaggio


 

CLASSE

PFS

Pilota Valkyrie Umano

40

Pilota Valkyrie Zentradi

50

Soldato Semplice

30

Scienziato Umano

20

Ingegnere

25

Civile

20

Completano la scheda i dati generici sul personaggio che sceglie
a proprio piacimento.
Il master si riserva in ogni caso di poterli modificare se necessario.

Nome del Personaggio
Eta'
Sesso
Peso
Altezza
Luogo di Nascita
Allineamento
Carattere
Backgorund

Come gia detto tutti questi valori li sceglie il giocatore arbitrariamente come meglio crede.
L'unica eccezione e' nell'allineamento che deve
essere scelto tra i tre disponibili:

BUONO

I personaggi con quest’allineamento sono tendenzialmente di 

indole bonaria ed abbastanza propensi ad aiutare gli altri.

NEUTRALE

Generalmente i neutrali tendono a farsi glia affari loro: possono essere 

persone taciturne e solitarie che eseguono gli ordini e nulla più.

MALVAGIO

I personaggi con quest’allineamento tendono ad essere persone 

violente e poco ragionevoli o magari detestano semplicemente l'idea 
di aiutare gli altri senza guadagnarci nulla.


CLASSI DEI PERSONAGGI

Ovvero, cosa fa il vostro personaggio per vivere.

PILOTA VALKYRIE UMANO/ZENTRADI

Questa ovviamente e' la classe predominante piu' ambita. Il pilota di Valkyrie rappresenta la prima linea di difesa dell'U.N. Spacy's (l'esercito spaziale delle nazioni unite) contro ogni minaccia per il genere umano. 

Il loro compito e' quello di difendere le colonie terrestri e le navi di colonizzazione di classe Macross che solcano l'universo in cerca di pianeti abitabili da colonizzare. 
Grazie al loro addestramento sono in grado di pilotare senza problemi qualunque aereo Valkyrie della serie VF e anche normali aerei da combattimento non trasformabili. 
Sono in oltre addestrati nell'uso d’armi normali (solitamente pistole o fucili) e nel combattimento copro a corpo. In oltre hanno conoscenze tali che gli permettono di leggere sensori, radar, usare radio e sistemi d’armamento di vario genere. I piloti non hanno pero' nessuna conoscenza di medicina e di fisica, se non quelle proprio basilari. 
I requisiti minimi per un pilota sono un I.Q. minimo di 9 e DES 9 o superiore

SOLDATO SEMPLICE
UMANO/ZENTRADI

Questo altro non e' che la semplice recluta addetta alle ronde o alle mansioni piu' varie della base (ronda, sorveglianza, vigilanza, ecc.) Alcuni possono ricoprire incarichi base come quelli elencati, mentre altri possono fare parte di corpi speciali come, ad esempio la scorta di un alto ufficiale, oppure il plotone addetto alla sorveglianza di una determinata zona della base.  Qui' sta molto alla fantasia del giocatore proporre un impiego al suo soldato. 

Non ci sono requisiti di base, anche se un alto valore in I.Q., Des ed F.F. sono ben accetti

SCENZIATO

Questi personaggi non sono altro che le menti dietro cui ruota la conoscenza umana. Possono lavorare nei piu' disparati campi (miliare, chimico, biologico, medico ecc..). Molti scienziati trovano impiego nelle grandi navi da colonizzazione di classe Macross. Spesso all'interno delle stesse basi militari ricoprono piu' impieghi, da quello di medici di base a consiglieri degli alti ufficiali. 
Questa classe ha il vantaggio di poter apprendere moltissime discipline, anche se alcune non in maniera completa. 

I requisiti minimi sono una I.Q. ed una R.M. uguale a 12 o superiore.

INGEGNERE 
MECCANICO

Per quanto l'esercito delle nazioni unite vanti armi ed armamenti estremamente tecnologici, non potrebbe fare nulla se non vi fossero persone competenti addetti alla loro manutenzione. Queste persone sono proprio gli ingegneri, che con le loro mani e le loro idee mantengono in perfetta efficienza l'imponente esercito della federazione. 

Generalmente gli ingegneri meccanici risiedono all'interno della base in cui lavorano, ma non essendo militari non sono soggetti a tutte le restrizioni della classe militare. Moltissimi ingegneri in ogni caso vivono anche al di fuori delle basi ricoprendo incarichi generici oppure recandosi alle basi ogni giorno. 
Come requisiti minimi sono richiesti un I.Q. di 7 o superiore e degli alti valori di F.F. e DES sono graditi ma non necessari

CIVILE

Questo e' il semplice abitante delle colonie o delle navi di colonizzazione. Il suo legame con il mondo militare e' pressoche' nullo e spesso svolge compiti totalmente estranei ad esso. Che utilita' ha questa classe vi starete chiedendo? 

Semplice: Minmei era una semplice cantante civile, e tutti sanno cosa ha fatto e quale contributo indispensabile abbia dato. 
Sta al giocatore inventarsi o meno un personaggio che possa essere in qualche modo interessante. Non e' necessario invischiare il proprio personaggio nel mondo militare, anche se questo magari puo' fornire agganci di vario tipo, magari con altri giocatori. 
Non ci sono requisiti minimi di nessun tipo.

Esiste in oltre un'altra classe, gli ufficiali, ma questa non e' selezionabile dai giocatori, ma ci possono arrivare con il tempo facendo carriera militare.


ELENCO DELLE ABILITA'

Le abilità non sono altro che le conoscenze che il vostro personaggio.
Sono divise in campi d’applicazione, come scienza, militare, domestiche ecc.
In base a queste conoscenze il vostro personaggio puo' eseguire o meno certe azioni.
Ad esempio un civile che possiede l'abilita guidare auto, vuol dire che sara' in grado di guidare praticamente
ogni tipo di mezzo a quattro ruote, ma non camion articolati o mezzi militari particolari.
Se invece lo stesso civile viene messo alla guida di un Varitech, questo non sapra' nemmeno da dove iniziar,
poiché non possedendo l'abilita' di guida dei Valkyrie non saprà minimamente utilizzarli.
L'uso di un’abilita' non da pero' la certezza matematica che un'azione riesca al 100%.
Sara' il master a decidere l'esito d’ogni azione (ACTION) in cui sia usata una abilita specifica.
Ad esempio: se un personaggio sta cercando di violare una banca dati militare utilizzando Computer Hacking
potrebbe riuscirci senza lasciare traccia oppure, essere scoperto mentre esamina i dati o magari non riuscirci per nulla.
Alcune abilità invece migliorano o modificano alcune caratteristiche del pg (come quelle fisiche ad esempio), mentre ve ne sono alcune
che necessitano d’alcuni prerequisiti per essere scelte
(Ad esempio Computer Hacking richiede matematica di base e Uso del computer per poter essere scelta).
C'e' in oltre da dire che non tutte le classi possono avere accesso a tutte le abilita.
Difficilmente un civile saprà dirigere il ponte di un’astronave, e altrettanto difficile che un militare abbia
conoscenze di fisica o biologia come uno scienziato.
Per vedere l'elenco e la descrizione di tutte le abilita'
clicca qui'.


COMBATTIMENTO

Eccoci forse alla parte piu' interessante dl gioco.
In Macross Saga esistono essenzialmente 2 tipi di combattimenti:
quello normale (a mani nude o con armi) e quello con i Mecha (i Valkyrie, le astronavi ecc.)
Probabilmente leggendo il regolamento per gli scontri penserete che sia incasinatissimo,
ma vi assicuro che in realtà e' molto semplice,anche perché molta parte del lavoro lo svolge il master.

Innanzi tutto bisogna dire che il combattimento si svolge in fasi.
La prima fase e' la determinazione dell' Iniziativa, ovvero di chi agisce per prima.
Poi viene la Sequenza d'attacco.
Ed infine la Risoluzione del master che determina come si e' concluso il round.

L'Iniziativa
Questa e' molto facile da decidere.
Vince l'iniziativa chi dichiara di attaccare per primo.
Da quel momento l'iniziativa si svolgerà in modo alternato tra
i due personaggi, o schieramenti, coinvolti nello scontro.
Ad esempio:
Se al primo round attacca il personaggio A e poi B , il round dopo
toccherà prima a B attaccare per primo ed rispondere.
Il master risolve ogni round solo quando tutti i giocatori coinvolti hanno
esplicitamente dichiarato cosa fare.
La sequenza alla fine e' così:

Attacca - Attacca B - Risoluzione
Attacca B - Attacca Risoluzione
Attacca - Attacca Risoluzione

E via cosi' fino alla fine dello scontro.
Il combattimento termina quando una delle due parti abbandona il campo,
oppure e' impossibilitata ad agire o, nella peggiore delle ipotesi, muore.
Ebbene si. In questo gioco si puo' anche morire.
Ovvio che e' un evento tragico ed eccezionale ma non e' da sottovalutare,
specie per  i militari.

Sequenza d'Attacco
Questo rappresenta il cuore vero e proprio della battaglia.
Ogni personaggio ha a disposizione un numero d’azioni (o attacchi)
che puo' compiere durante il suo turno.
Il numero d’azioni che puo' fare e' indicato nella scheda e di
solito parte da un minimo di due in su.
Durante una sequenza si possono eseguire essenzialmente tre tipi di operazioni:

Attacco

Parata

Schivata

L'attacco può essere portato con diversi mezzi o modi.
Se e' un combattimento fisico, si avranno a disposizione calci e pugni, mentre
se e' un combattimento tra Mecha si avranno a disposizione attacchi con
missili , laser, pistole, pugni, calci e pestoni (si, si possono anche pestare le cose per romperle :))
La parata e la difesa sono facili da capire:
la prima permette di parare venendo colpiti, ma riducendo il danno, mentre la seconda permette di
evitare di subire danno eseguendo appropriate manovre.
La quantita' di danno che si infligge  (o subisce) e' indicata da appropriati valori nella scheda.

La cosa piu' importante in un combattimento comunque e' la descrizione stessa dell'azione.
Ovvero piu' sarete particolareggiati nell'indicare cosa fate, migliore sara' il feeling di gioco e piu' precisa sara' al risoluzione
da parte del master.

Alla fine delle mail, dopo la certosina descrizione delle mosse, indicate brevemente le azioni compiute magari tra parentesi

tipo [Calcio  - Parata] oppure [Schivata - Pugno].

Lo so che sono pignolo, ma credetemi mi semplifica la vita non poco la cosa.

Altro punto: state attenti ai subject dei messaggi: tutti devono mettere la dicitura *FIGHT* all'inizio

del soggetto(prima del nome stesso del pg)

ES: *FIGHT* Sirtao, palestra, 12:55.

 

Alla fine di ogni mail di risoluzione riportero’ i P.F.S. dei PG coinvolti e chi

dovra' muovere per primo il turno dopo.

Nel combattimento a mani nude il danno dipende dalla Forza Fisica, mentre

In tutti gli altri dipende dalle armi usate.

I P.F.F. subentrano solo dopo che sono terminati i P.F.S..

Se invece di combattere vestiti si combatte a torso nudo,

subentrano subito i PFF

(perche' non c'e' nulla che protegge il vostro corpo).


RIASSUMENDO

Probabilmente a questo punto vi sarete persi.
No problem vi elenco in sequenza quello che dovete mettere  nella scheda.

Scegliere i dati anagrafici e fisici del vostro PG
Dividere gli 88 punti tra le varie caratteristiche a vostro piacimento
Scegliere l'allineamento
Scegliere la classe
Scegliere le abilita' aggiuntive in base alla classe.
Spedire tutto al Master in e-mail

Se avete ancora dubbi o perplessità non esitate a contattarmi