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Regolamento (Full)
Come Funziona
I personaggi
Lo sviluppo delle trame
PG e PNG
Giocare il proprio PG
le Interazioni
Gradi e assegnazioni
Date e titolazioni
Alcune regole
Alcuni consigli
FAQ's
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Regolamento di Gioco

Questa sezione riporta il manuale del nostro GDR in versione estesa.
Vi consigliamo di scaricare la versione PDF per una più semplice consultazione offline.

 

1. Come funziona?

Un gruppo di giocatori, ognuno con un proprio personaggio come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, costituisce l'equipaggio di una nave spaziale o una base stellare. Ogni giocatore scrive una "porzione della storia", come un capitoletto di un racconto, che veda il proprio personaggio come "protagonista", da solo o in interazione con altri personaggi. Quindi, lo spedisce via email al server (di cui verrà comunicato l'indirizzo) che distribuisce la mail ai membri del suo equipaggio, i quali leggono la sua parte di sviluppo della storia, e scrivono in un'altra email la loro parte, relativa al proprio personaggio e alle sue azioni.

Ogni nuovo giocatore, al momento di entrare nel gioco, verrà quindi inserito sul server e se vorrà potrà all'inizio, per qualche giorno, visionare le email degli altri personaggi per familiarizzare con il funzionamento del gioco. Per comporre un equipaggio, occorrono ovviamente personaggi con differenti compiti ed esperienze: un comandante, un primo ufficiale, un primo ufficiale medico, un capo della sicurezza, un ingegnere capo, un navigatore (se si tratta di una astronave), un ufficiale scientifico, un consigliere... ma esistono anche altri ruoli, delicati e da non sottovalutare, in particolare i diplomatici (di stanza solitamente sulle basi).

Se le vostre passioni vi portano a simpatizzare per i Romulani, i Cardassiani o i Ferenghi, in un GDR come questo, in cui lo sviluppo delle vicende è discorsivo e narrativo, può essere tanto divertente essere impegnati in una missione di soccorso o di esplorazione, quanto impegnarsi in attività diplomatiche, trattative, dichiarazioni, sotterfugi, spionaggio... c'è posto per tutti gli interessi, e divertimento e "carriera" del personaggio vanno avanti di pari passo, per tutti, con la voglia di scrivere, usare la fantasia e crearsi davvero un ruolo attivo, come attori di un telefilm, nell'Universo Trek che tutti abbiamo imparato ad apprezzare.

2. I personaggi

A differenza dei comuni GDR, che richiedono lanci di dadi e punteggi di abilità, in questo tipo di gioco è unicamente richiesto un background, cioè una storia del vostro personaggio che aiuti gli altri giocatori a capire con chi hanno a che fare. In pratica, entro certi limiti di "realismo" e attinenza all'Universo Trek, potrete essere chi volete. Il vostro personaggio è e resterà vostro finché non vorrete cambiarlo voi - ed è auspicabile che questo non avvenga troppo spesso, allo scopo di mantenere una continuità all'interno della narrazione. Questo significa che sarà opportuno pensare bene al tipo di personaggio che vorrete creare.

Pensate a tutto ciò che sapete su Picard o su Worf; pensate di essere un guardiamarina che venga distaccato a bordo dell'Enterprise. Una grossa parte di ciò che riguarda i vostri nuovi compagni sarà da scoprirsi durante il servizio a bordo, ma ci saranno informazioni, magari leggende, che già conoscerete prima di incontrarli. A questo punto è importante comprendere bene una distinzione basilare per un GDR via email, tra "Informazioni del giocatore" e "Informazioni del personaggio".

Con Info Giocatore si intende tutto ciò che i partecipanti sanno sulla storia che si sta svolgendo. Potrà capitare che una situazione venga spiegata ai giocatori prima che essa abbia luogo all'interno del gioco; ad esempio, la cattura della vostra nave da parte di una flotta nemica, o l'invasione della vostra base. Perciò voi saprete quello che sta per accadere in quanto giocatori, ma il vostro personaggio no: dovrete giocarlo come se ne fosse all'oscuro.

Ciò che in realtà il personaggio sa sono le informazioni dette Info Personaggio. Facciamo un esempio: a bordo della nave è presente un traditore. Il giocatore che ha introdotto il personaggio del traditore, come Personaggio Non Giocante (PNG, vedi più sotto), decide di informare gli altri giocatori della sua identità. In realtà, i vari personaggi all'interno del gioco impiegheranno un certo tempo a scoprirlo. I relativi giocatori dovranno quindi scrivere le loro porzioni di storia su come i loro rispettivi personaggi cerchino di svelare il mistero, trovando indizi, magari commettendo errori, finché l'identità del traditore non verrà rivelata anche all'interno del gioco. La cosa fondamentale per ogni trama di gioco è proprio che le informazioni, di cui sarete a conoscenza come giocatori, vengano introdotte e sviluppate nel gioco lentamente, punto per punto, in collaborazione con altri: risolvere una situazione in una singola email, da soli, è il modo peggiore di giocare, perché non permette al gioco di svilupparsi e ai personaggi di interagire.

3. Lo sviluppo delle trame

Da questo si evince come in realtà in un GDR di questo tipo non esista un vero e proprio "Gamemaster", cioè un responsabile che ad ogni azione dica "sì " o "no", stabilendo turni e dando punteggi. Esiste una trama generale, nell'esempio la presenza di un traditore a bordo, ma gli sviluppi reali della situazione, ciò che accade realmente nel gioco, viene inventato e portato avanti dai singoli giocatori, ognuno relativamente al proprio personaggio, sotto la supervisione dei responsabili di ogni gruppo... ma con una libertà di movimento e di inventiva non sempre comune a molti altri tipi di GDR. Per tutti questi motivi, e per molti altri ancora, è fondamentale studiare bene il proprio personaggio, dargli un background convincente, e motivare le scelte che lo hanno portato all'assegnazione di servizio con la quale inizierà a partecipare al gioco.

4. PG e PNG

Ossia, Personaggi Giocanti e Personaggi Non Giocanti. Per esempio, il giocatore ha creato il suo Personaggio Giocante (PG): John Smith. E' il suo personaggio principale, e sarà opportuno che la maggior parte delle sue email riguardino questo personaggio.

E' però utile, spesso, avere la presenza di altri personaggi, i PNG. Nell'esempio di email qui sopra viene nominato un "tenente Black". Questo è un PNG che potrebbe comparire qua e là, utilizzato dal giocatore in questione per brevi interazioni: è un PNG non permanente. Spie, traditori e agenti nemici, sono esempi di comparse di gioco che a volte durano per qualche tempo prima di scomparire. Invece, i PNG permanenti servono per scopi di gioco, o per sviluppare lo stesso PG. Se, ad esempio, il nostro John Smith fosse sposato, il suo giocatore potrebbe gestire anche la moglie come PNG, che comparirebbe qua e là lungo la storia. I PNG vengono gestiti dai giocatori che li introducono, e servono come comparse e per sviluppare la personalità dei PG, senza diventare protagonisti a tutti gli effetti. Altro caso riguarda lo staff di un PG: un Medico non lavora da solo, e un paio di infermieri/e PNG rende realistico il gioco in infermeria. Lo stesso dicasi per gli assistenti di un Ufficiale Scientifico o di un Ingegnere, o gli uomini della Sicurezza.

Tenete comunque presente che il vostro personaggio è uno e uno solo, e su quello dovrete concentrarvi. Non create troppi PNG, specie all'inizio: uno o due sono più che sufficienti. All'occorrenza, i vostri Responsabili di Gruppo vi assisteranno nel distribuire il vostro gioco anche su qualche PNG. Fate comunque attenzione a non ritrovarvi con troppi PNG da giocare, poiché questo limita le possibilità di dare spazio al vostro PG, che è sempre il più importante.

5. Giocare il proprio PG

E' come scrivere una storia o un racconto. Se avete già giocato dei GDR, pensate a come immaginavate la storia, eliminate tutti i lanci di dadi, la carta e le matite, e raccontate il resto.

Ognuno deve cercare di giocare con un proprio stile, sviluppando liberamente il proprio personaggio. Potrà trovare amici o farsi nemici, o litigare con altri personaggi. E' importante che, in questo sviluppo, rispettiate gli altri personaggi. Se volete coinvolgerli in una vostra vicenda, sarà opportuno prima contattare l'altro giocatore e informarlo. Questo, oltre ad essere un punto basilare e imprescindibile di Alliance, presenta due vantaggi:

  • Si eviterà di creare attriti nel gioco e fra giocatori.

  • Qualunque cosa abbiate in mente, in due potrete elaborare la cosa meglio che da soli.

Vi abbiamo già ricordato che esiste una Storiografia Ufficiale, all'interno della quale vi muoverete. Di concerto con i responsabili del gioco, potranno anche avere luogo dei cambiamenti basilari nella Storiografia. Il nostro "universo di gioco" si evolverà grazie anche alle azioni dei vari personaggi... che ne dite di avere un pianeta con il vostro nome, o una battaglia ricordata per le azioni del vostro personaggio?

Non esistono, come già detto, veri e propri "Gamemaster" che conducono il gioco. Ogni gruppo ha comunque due responsabili che si curano di mantenere lo sviluppo del gioco all'interno di certe linee-guida, legate alla trama di gioco interna al gruppo e alle trame che coinvolgono tutta Alliance.

Il gioco si svolge in forma libera. Questo significa che sono i giocatori, interagendo e inventando, a decidere di volta in volta cosa succede durante la missione o la vicenda in corso. Sarà comunque necessario rimanere nei limiti della già citata Storiografia, un riferimento generale - il che significa niente astronavi che saltano in aria (ah! il codice di autodistruzione... che tentazione!), assassini di altri personaggi giocanti, e colpi di testa simili, a meno che non siano stati pianificati con il gestore del Gioco e con gli altri giocatori. Se, dopo esservi ambientati, avrete idee da introdurre nella storia, basterà proporle in anticipo ai vostri Responsabili di Gruppo, e si troverà sicuramente un sistema per utilizzare le vostre idee e proposte. Questo è un gioco fatto dai giocatori per i giocatori.

6. Le interazioni

La parte migliore di questo tipo di gioco è l'interazione tra il vostro personaggio e gli altri. Ed è anche la più difficile, in quanto richiede attenzione e correttezza. Per cui:

  • Leggete e tenete sempre presente le bio dei personaggi che giocano con voi; saprete a grandi linee che tipi sono e come si comportano.

  • Quando il vostro personaggio interagisce con un altro, ovviamente dovrete "parlare" per tutti e due. Interpretate liberamente la "scena", non esagerate nell'uso dell'altro PG, consultatevi con l'altro giocatore, e non offendetevi se questo vorrà modificare qua e là ciò che avete scritto per lui.

  • Se iniziate un colloquio a due, lasciatelo a metà, e date l'opportunità all'altro giocatore di dire la sua. Mai iniziare e finire una conversazione con un altro Personaggio Giocante in un'unica email.

Le migliori interazioni si ottengono in due modi:

  • Contattando l'altro giocatore offlist e costruendo il colloquio o la scena insieme, per poi postarla dopo averla creata (bisogna però essere rapidi, altrimenti ci vogliono due settimane a costruire una scena in comune !!).

  • Iniziando l'interazione, scrivendo un po' per tutti e due i PG, poi interrompendosi e lasciando spazio all'altro giocatore per andare avanti, magari quando la domanda posta, o la situazione, richiedono una risposta o un'azione che solo il vostro compagno di gioco può introdurre, poiché concerne strettamente il suo PG. Questo secondo sistema, che viene con l'esperienza, è sicuramente il migliore.

7. Gradi e Assegnazioni

Ogni personaggio inizia con il grado di Guardiamarina, o con l’equivalente della propria razza se crea un personaggio non appartenente alla Federazione. L’avanzamento fino al grado di Tenente è automatico, ed avviene nei primi mesi di gioco, sarà cura del vostro capitano farvi “crescere”. Dal grado di tenente in poi, dipende da voi: dalla vostra costanza nel partecipare e nel postare mail di gioco, alla qualità delle vostre mail e delle idee che saprete introdurre, dalla capacità che avrete di interagire con gli altri senza strafare e senza esagerare.

In Alliance cerchiamo di mantenere un bilanciamento tra navi e basi. Non sottovalutate una assegnazione su una base, perché molto può accadere anche su di essa, anche perché ogni installazione fissa è dotata di una nave (un po' come la Defiant per Deep Space Nine), per cui questo tipo di assegnazioni consente anche di giocare trame dello stesso tipo di quelle che si svolgono sulle navi stellari. Infine, una nota per tranquillizzarvi: questo è un gioco, non l'esercito. Trasferimenti e assegnazioni, entro limiti ragionevoli dovuti alle necessità che via via si presenteranno, verranno proposti e discussi con voi. Nessuno vi imporrà scelte forzate, e si cercherà sempre di lasciare quanta più scelta possibile.

8. Date e Titolazioni

Alliance si svolge a partire dal 2448. Tenete quindi sempre presente che qualunque telefilm abbiate visto, state giocando circa 80 anni nel futuro. A grandi linee, pensate quindi ad un Universo Trek di 80 anni più vecchio rispetto a DS9, in cui non è mai esistita la USS Voyager.

Le mail di gioco devono essere titolate secondo il seguente sistema:

  • Nome del Giocatore / Nome del Personaggio Anno-Mese-Giorno-Progressivo

NOME:il vostro, e quello del vostro personaggio, per rendere la vostra email identificabile senza doverla leggere tutta prima di capire.

ANNO: 2450, 2451, 2452 - cioè considerando il 2448 come l'anno in cui hanno inizio le vicende di Alliance. L'anno di gioco si ottiene semplicemente aggiungendo 450 all'anno corrente. Questo è utile per datare le vicende dei personaggi.

MESE E GIORNO: 0921, cioè settembre (mese) e 21 (giorno), oppure 1225, cioè dicembre (mese) e 25 (giorno), in altre parole... Natale !!!

PROGRESSIVO: per distinguere eventuali email spedite lo stesso giorno, si aggiunge un numero progressivo: 01, 02 e così via. Il "progressivo" è solo relativo alle email del giocatore che le posta: in altre parole, se postate più di una email lo stesso giorno, le dovrete numerare con un progressivo, 01, 02 eccetera; se invece ne postate una sola nell'arco di un giorno, basterà lasciare indicato 01. Il giorno dopo, la vostra prima mail avrà di nuovo progressivo 01, e così via.

Per esempio:

  • MarcoB/SMITH 2451.0301.02

Marco B. è il giocatore, Smith è il personaggio, la email viene postata il primo marzo 2001 (ambientata nell'anno di gioco 2451), ed è la seconda di quel giorno riguardante il Guardiamarina Smith.

9. Alcune regole

Ogni personaggio, a prescindere dal grado, sarà comunque responsabile di un settore. Nella nostra, che vi raccomandiamo di leggere attentamente se ancora non l'avete fatto, è spiegato come nel nostro universo trek "alternativo" a quello ufficiale, il Quadrante Delta è in emergenza e sono necessari tutti gli ufficiali, anche i più giovani. L'assunto di base è che siete stati assegnati alla vostra base o nave perché c'è bisogno di personale, a prescindere dalla vostra esperienza o anzianità. C'è un posto da coprire, e quel posto è vostro.

Ogni giocatore non potrà gestire più di UN Personaggio Giocante per installazione. L'impostazione di base è che ogni giocatore abbia un solo personaggio, ma se vorrete giocarne un altro su un'altra installazione di gioco CHIEDETE al vostro Responsabile. L'importante è che per giocare il secondo personaggio non limitiate il tempo e l'impegno da dedicare al primo, visto che interagite con altri e non potete tralasciare i vostri piccoli 'doveri' nei confronti degli altri giocatori.

Ogni giocatore è tenuto a spedire email GDR, cioè di gioco, con una certa frequenza, e di tenersi al passo con lo sviluppo della storia. Questo perché spesso le vicende si portano avanti tutti insieme... e se mancate dal gioco per una settimana senza avvisare, gli altri personaggi resterebbero bloccati in attesa di una vostra email che porti avanti il gioco.

Ovviamente avete tutti necessità e diritto di assentarvi dai nostri computer, per motivi di vacanze, famiglia, lavoro o università. Sarà opportuno per tutti, quando una situazione del genere si verificasse, che i vostri compagni di gioco ne siano informati con una email di avviso. Scrivete ai vostri Responsabili di Gruppo, o direttamente in lista, se potete con un po' di preavviso: se volete affidate il vostro PG a qualche altro giocatore, oppure si troverà un modo per proseguire il gioco senza la presenza attiva del vostro PG, finché non sarete di ritorno.

Mentre le vicende di gioco seguono le idee e invenzioni dei giocatori, fatti e idee che modifichino la Storiografia Ufficiale vengono introdotte raramente. Giocare con calma è il modo migliore per divertirsi, senza voler strafare a tutti i costi. Nel caso vogliate proporre un'idea, rivolgetevi ai vostri Responsabili di Gruppo e spiegate quello che avete in mente. Questo non per vagliare a tutti i costi le idee di tutti: in Alliance ci sono più gruppi attivi, e le cose vanno introdotte nel gioco tenendo presente che influenzeranno anche gli altri gruppi di gioco.

Attraverso l'uso dei loro personaggi, i Responsabili di ogni gruppo aiuteranno a condurre avanti la storia in svolgimento, e a correggere eventuali problemi. Qua e là, solo se estremamente necessario, potrete vedervi arrivare una email intestata "DECISIONE DI COMANDO". Questo avrà la funzione di un ordine, per risolvere una situazione che possa essersi creata nel gioco, dalla quale i giocatori non riescono a venir fuori da soli (ad esempio un litigio, a volte capita... oppure una serie di mail che si incrociano e confondono una situazione).

10. Alcuni consigli

Tutti i giocatori vogliono divertirsi. Tenente presente l'atmosfera di cordialità e collaborazione dell'Enterprise nei telefilm: poche volte si danno ordini e si scatta sull'attenti, molto più spesso anche ufficiali di grado diverso si danno del tu e sono amici. Gli altri personaggi sono giocati da persone come voi. Cercate di non dare sempre e solo ordini, per non rendervi antipatici, anche se il vostro grado è differente, e cercate di divertirvi e collaborare tutti insieme.

Sarà opportuno spezzare brani un po' lunghi in due email più leggere. Cercate di non scrivere email più lunghe di 10K, anche per renderle più leggibili per gli altri giocatori. Quando scrivete, usate la terza persona e il passato remoto, così che tutte le mail possano essere lette di seguito come un racconto, e spaziate i paragrafi di modo da rendere leggibile il vostro testo. Non usate il formato HTML nelle mail, ma solo il testo normale.

Per ogni problema, rivolgetevi ai vostri Responsabili di Gruppo. Fatelo subito quando la questione si presenta: non cercate di risolvere tutto da soli, specie se il problema riguarda i rapporti con altri giocatori. In questo modo, tutto si potrà risolvere prima di ingigantirsi e sfuggire al controllo.

Per evitare di scontrarsi con l'universo Trek ufficiale, le vicende del GDR hanno luogo in un futuro successivo alle serie tv. Non c'è una corrispondenza di date stellari, siccome useremo il sistema di datazione spiegato sopra. Si tratta comunque di un futuro sufficientemente lontano per non avere a che fare con alcuna versione dell'Enterprise... e ci muoviamo in un altro quadrante della galassia. Questo per creare un Universo GDR completamente indipendente da riferimenti troppo stretti alle serie ufficiali e ai loro personaggi. Quindi, dimenticatevi di Kirk, Picard e Worf... siate voi i nuovi eroi !!