DIPARTIMENTO X http://gioco.net/xf - - - - - - - - - - Nell'ormai lontano 1993, due agenti dell'FBI iniziano ad indagare su casi inspiegabili o al limite del soprannaturale. Nel 1999, riconoscendo in questi fenomeni una potenziale e crescente minaccia, il Dipartimento di Giustizia apre una nuova sezione di indagine ad essi dedicata: il Dipartimento X. --- Autorita' Il Dipartimento costituisce a tutti gli effetti una divisione speciale dell'FBI. Gli agenti effettuano il regolare addestramento richiesto dal Bureau nella base di Quantico, fino alla nomina ad agenti speciali; dopodiche' per entrare nel Dipartimento X svolgono un ulteriore trimestre di specializzazione nella sede di Los Angeles. La giurisdizione del Dipartimento ricalca quella dell'FBI; e' prevista inoltre una stretta collaborazione con le forze dell'ordine locali. --- Le squadre Il Dipartimento dispone di una sede in ogni principale citta' degli Stati Uniti, alla quale fanno capo una o piu' squadre. Queste unita', composte da circa cinque-sei agenti, costituiscono il gruppo d'azione ideale per far fronte alle minacce e ai pericoli dell'ignoto. La dislocazione di ogni squadra riflette una generale divisione dell'area di indagine, ma in caso di necessita' si puo' richiedere l'intervento di una squadra anche in luoghi molto distanti. Ogni squadra e' guidata da un caposquadra. --- Organigramma Il Dipartimento dispone di una sede in ogni principale citta' degli Stati Uniti, alla quale fanno capo una o piu' squadre. Queste unita', composte da circa cinque-sei agenti, costituiscono il gruppo d'azione ideale per far fronte alle minacce e ai pericoli dell'ignoto. La dislocazione di ogni squadra riflette una generale divisione dell'area di indagine, ma in caso di necessita' si puo' richiedere l'intervento di una squadra anche in luoghi molto distanti. - - - - - - - - - - I N D I C E * Le Frequently Asked Questions * Come entrare a giocare in Dipartimento X * Le regole per inviare i messaggi in mailing list * Monster of the week - - - - - - - - - - F R E Q U E N T L Y A S K E D Q U E S T I O N S ultima versione: 30.8.1999 * Cos'e' Dipartimento X? * Cos'e' un gioco di ruolo? * Quali sono le principali differenze e similitudini con un gioco di ruolo tradizionale? * Com'e' strutturata una squadra? Qual e' il ruolo del caposquadra? * Esiste qualche collegamento tra le squadre? * Cosa sono le modalita' "narrativa" ed "arbitrata"? * Si puo' avere un esempio di gioco? * Come si entra a far parte del gioco? * Mi ricorda un po' Starfleet Italy... * Ma non violate qualche copyright...? --- Cos'e' Dipartimento X? Si tratta di un gioco di ruolo play-by-email liberamente ispirato alle atmosfere del telefilm X-Files. Molto semplicemente, si tratta di scrivere una storia a piu' mani, come se fosse lo script di una puntata. Ogni giocatore interpreta un membro della squadra, e scrive la propria parte di storia (un capitolo, un paragrafo) dando particolare rilevanza alle azioni del proprio personaggio. Ogni squadra e' una unita' narrativa sostanzialmente autosufficiente, ed e' dotata di una apposita mailing list di gioco. Il risultato delle simulazioni, sotto forma di racconti, viene pubblicato su questo sito web in modo da poter essere letto da tutti. Il termine tecnico per questo genere di "scrittura di ruolo" e' Sim, abbreviazione di Simulation. --- Cos'e' un gioco di ruolo? I giochi di ruolo (GdR) tradizionali si svolgono di persona (quindi senza un computer) e sono giochi narrativi in cui ogni giocatore interpreta un personaggio calato in un contesto fantastico (es: il mondo del Signore degli Anelli, il futuro di Guerre Stellari, e cosi' via). Le partite sono regolate da un master che descrive il mondo di gioco, propone situazioni e spunti d'avventura, interpreta le comparse... da sottolineare che si tratta di giochi cooperativi: i giocatori non sono in competizione e alla fine nessuno "vince". Lo scopo e' solo creare una bella storia tutti assieme. Per ulteriori informazioni si rimanda al sito del GdR2 - Gruppo di Ricerca sul Gioco di Ruolo (http://gdr2.org) --- Quali sono le principali differenze e similitudini con un gioco di ruolo tradizionale? Come in un GdR tradizionale, ogni giocatore interpreta un personaggio di propria creazione all'interno di un'unica ambientazione. Ci sono pero' alcune differenze sostanziali. Innanzitutto in Dipartimento X non esiste una figura paragonabile a quella di un "master". La storia va dove la vogliono portare i giocatori, a seconda di come desiderano scrivere la storia. Per motivi simili, non esiste nulla di simile a un sistema di gioco o ai tiri di dado, che nei GdR tradizionali vengono impiegati per risolvere le azioni. Non esiste nemmeno una scheda del personaggio "canonica", che qui e' sostituita da una semplice biografia del personaggio. Sono possibili comunque due diverse modalita' di gioco (vedi sotto). --- Com'e' strutturata una squadra? Qual e' il ruolo del caposquadra? Ogni squadra e' composta da cinque-sei agenti. E' consigliabile che le specializzazioni dei singoli personaggi siano variegate, anche se non e' necessario. Una squadra di sei agenti medici sarebbe un po' inconsueta, ma potrebbe essere il team ideale per rispondere a emergenze sanitarie, epidemie anomale, virus sconosciuti... All'interno di ogni squadra opera un caposquadra. Il personaggio caposquadra e' quello che riceve gli incarichi dal Dipartimento e deve rispondere dell'operato della squadra ai suoi superiori; inoltre ha anche limitati compiti di comando (piu' che altro e' un primus inter pares, un coordinatore). Similmente, il giocatore che interpreta il caposquadra e' un giocatore come gli altri; in piu', funge da moderatore della mailing list e, in caso di controversie (per esempio su come far proseguire la storia) ha l'ultima parola. --- Esiste qualche collegamento tra le squadre? Generalmente le singole squadre sono indipendenti l'una dall'altra, anche in virtu' della diversa distribuzione sul territorio degli USA. Comunque condividono lo stesso universo di gioco: per questo i capisquadra e i vice sono iscritti anche a una mailing list di coordinamento per conoscere quello che accade nelle altre squadre. Cosi', uno scienziato governativo sfuggito agli arresti della Squadra Alpha potrebbe essere incontrato dopo qualche mese dalla Squadra Atlantis, che disporra' gia' di un cospicuo dossier su di lui. Oppure, un mutante mangiafegati scoperto dalla Squadra Alpha potrebbe essere solo il primo di un gruppo, e altri verranno incontrati in seguito da altri agenti... --- Cosa sono le modalita' "narrativa" ed "arbitrata"? Si tratta di due diversi modi di strutturare una storia. In modalita' narrativa, un giocatore (detto host) propone un teaser, ossia un breve messaggio di gioco (corrisponde in pratica ai "cinque minuti prima della sigla"), e un concetto generale di storia (se questa storia parlera' di fantasmi, di UFO, di cospirazioni o che altro), piu' qualche linea orientativa dell'avventura. Dopodiche' la trama viene costruita attraverso gli interventi di ogni giocatore. In modalita' arbitrata, lo host svolge un ruolo piu' articolato. Fornisce anche qui un teaser, un concetto, e alcune linee-guida, ma pone anche alcune limitazioni: per esempio si riserva l'ultima parola sul fato dei personaggi che introduce. Per il resto non ci sono molte differenze rispetto alla modalita' narrativa; quella maggiore e' che alcuni punti della trama saranno gia' stati fissati dallo host, ma gli altri giocatori non ne saranno a conoscenza. Non c'e' una modalita' "migliore" di un'altra: quella narrativa consente grande liberta', ma rischia di essere un po' dispersiva; quella arbitrata al contrario crea storie di maggiore coerenza, ma potrebbe limitare la liberta' d'azione dei giocatori. Per ovviare a questo si possono alternare le due modalita'. --- Si puo' avere un esempio di gioco? Certamente! Basta consultare i diari della prima missione della Squadra Alpha (http://gioco.net/xf/alpha/a1.rtf). Ogni paragrafo (ogni blocco di testo tra due interlinee bianche) era in origine un messaggio di gioco; in pratica, al cambio di paragrafo corrisponde un cambio di autore. Ovviamente sono state necessarie alcune correzioni per rendere il tutto omogeneo, ma non piu' di un paio. --- Come si entra a far parte del gioco? Basta seguire le apposite istruzioni che si trovano qui di seguito. Una volta sentita la disponibilita' presso il Vicedirettore Fink si verra' assegnati a una squadra e si potra' compilare la scheda del personaggio. ATTENZIONE: al momento le squadre sono al completo e non ne sono previste di nuove. Chi fosse comunque interessato puo' provare la proposta del MOTW (vedi dopo). --- Mi ricorda un po' Starfleet Italy... In effetti il modulo di gioco e gran parte delle idee vengono proprio dalle simulazioni italiane di Star Trek (http://gioco.net/startrek). Pero' piu' che di plagio preferiamo parlare di omaggio... 8-) ...anche perche' abbiamo diversi giocatori in comune, e i coordinatori delle due simulazioni si conoscono fin troppo bene! --- Ma non violate qualche copyright...? Direi proprio di no. Notoriamente la Fox e' piuttosto intransigente da questo punto di vista. Per tale motivo giochiamo con personaggi originali, non protetti da (c), pur se nelle atmosfere ispirate da X-Files. Mi risulta infatti che almeno le atmosfere non siano protette da copyright...! - - - - - - - - - - C O M E E N T R A R E A G I O C A R E ultima versione: 28.1.1999 REQUISITI Entrare a giocare e' molto facile... i requisiti sono questi: * Avere a disposizione una casella di posta elettronica personale * Potervi accedere con regolarita' per tutto l'anno, anche con una certa frequenza (tipo una volta al giorno) * Avere la disponibilita' di scrivere un messaggio di gioco almeno una volta ogni 15 giorni (di piu' pero' e' meglio!) * Saper scrivere correttamente in italiano (sembra scontato, ma...) * Essere appassionati della serie X-Files e avere voglia di riviverne le emozioni assieme ad altri giocatori Non e' necessario essere maggiorenni, anche se probabilmente un minorenne potrebbe divertirsi poco in questo tipo di gioco narrativo. Bene. A questo punto devi scrivere al Vicedirettore Fink (fink@gioco.net) per sapere se ci sono posti liberi. In caso affermativo, verrai assegnato a una squadra e potrai passare alla... CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Ossia il tuo alter-ego nelle avventure del Dipartimento X. Si trattera' di un agente che, per un motivo o per l'altro, e' stato assegnato al Dipartimento X. La sua creazione e' pienamente nelle tue mani, e piu' interessante sara' il tuo personaggio (d'ora in poi PG), maggiori saranno le occasioni di gioco per tutti. Un requisito fondamentale da tenere a mente e' l'originalita': non copiare Mulder, Scully o qualsiasi altro personaggio gia' visto! Usa la fantasia! Tieni presente che allo stadio attuale non sono consentiti personaggi "speciali" (es. agenti corrotti, alieni, telepati, esorcisti, e cosi' via), solo "semplici" esseri umani. Infine, in vista di un possibile sviluppo "live" del gioco, ti si richiede di interpretare un personaggio del tuo stesso sesso. A questo punto devi solamente inventarti una "scheda" del personaggio. Compilala riempiendo i seguenti campi (ti verranno fornite alcune domande per aiutarti): --- Nome Come si chiama il tuo PG? Un nome puo' raccontare tante cose: le origini, la nazionalita', ... il tuo PG ha un soprannome con cui e' conosciuto tra i colleghi? Inoltre, siccome stiamo fingendo di 'girare' una serie televisiva, dovrai scegliere un attore che dia il volto al tuo personaggio, e scriverne il nome tra parentesi. Es: Adam Kandinski (played by John Turturro). Non scegliere attori gia' opzionati da altri giocatori! Eventualmente senti dal vicedirettore Fink (fink@gioco.net) quali sono gli attori disponibili. --- Data e luogo di nascita Quando e dove e' nato il tuo PG? E' giovane, maturo, o piuttosto avanti con gli anni? Il fatto che provenga dal Texas gli da' un accento particolare? --- Descrizione fisica Come appare il tuo PG agli altri giocatori? Puoi modificare lievemente le caratteristiche dell'attore che hai scelto... di che colore sono gli occhi? E i capelli? Quanto e' alto? Com'e' di costituzione il tuo personaggio? Imponente, mingherlino, atletico? Come si muove? E' goffo o aggraziato? Quali sono (se ne ha) i suoi gesti piu' consueti e le sue piccole manie? (es: quando e' nervoso inizia a torcersi i baffi, oppure ha la proterva tendenza a schioccare sempre le dita). Come si veste? Ha qualche particolarita' che lo contraddistingue? --- Famiglia Il tuo PG ha fratelli e sorelle? E i genitori sono ancora in vita? Chi sono, che lavoro fanno, e in che rapporti sono? Il tuo personaggio e' fidanzato, sposato, single? Ha dei figli? Chi e' il/la sua partner? --- Curriculum Che studi ha compiuto il personaggio, e perche' ha deciso di entrare nell'FBI? E' un novellino del Bureau o ha gia' una precedente esperienza investigativa? Come e' entrato nel Dipartimento X? E' stata una sua precisa richiesta o e' stato spostato qui dai suoi superiori per qualche motivo? --- Competenze Quali sono le cose che riescono meglio al tuo personaggio? E' un buon tiratore? Sa compilare un profilo psicologico? E' autorizzato ad effettuare autopsie? O magari conosce a menadito il codice legale degli USA? Come se la cava con la guida? E ci sono aree in cui invece e' negato? Ricorda che un personaggio coerente avra' solo una o due competenze, dipendenti anche dalla laurea precedente l'ingresso in FBI. Creare un personaggio che sappia fare bene tutto e' possibile, ma estremamente inverosimile e perdipiu' noioso. --- Personalita' Qual e' l'atteggiamento prevalente del personaggio nei confronti degli altri? Collerico, comprensivo, ironico, conciliante? Ha mai avuto problemi psicologici (fobie, ecc.)? Come la pensa nei confronti del soprannaturale e degli UFO? E' religioso? Ha una frase tipica o un modo di dire che lo caratterizzano? --- Note Tutto quello che non e' stato catalogato nelle categorie precedenti. Il personaggio ha degli hobby? Fuma? Ha l'abitudine di sgranocchiare semi di girasole durante le indagini? Non riesce a indagare se non beve una tazza di caffe' ogni due ore? E' amante della pornografia? Ora non ti resta che inviare il curriculum del tuo personaggio IN FORMATO TXT ('solo testo') alla mailing list, corredato di una foto dell'attore che lo interpreta IN FORMATO GIF O JPG. Il Bureau approvera' celermente il tuo personaggio (l'approvazione in genere e' scontata, salvo enormi incongruenze) e potrai cominciare a giocare. - - - - - - - - - - LE REGOLE PER INVIARE I MESSAGGI IN MAILING LIST ultima versione: 29.1.1999 Bene! Hai creato il tuo personaggio e sei entrato a far parte di una squadra di Dipartimento X. Ora puoi scrivere alla mailing list di gioco della tua squadra (es: dipx01@gioco.net), seguendo le semplici regolette seguenti... buon divertimento. NETIQUETTE (o "galareteo") Si tratta di convenzioni che valgono in generale per tutte le mailing list, e quindi anche per quelle che usiamo per giocare. * EDUCAZIONE: non permettetevi mai di maltrattare gli altri che stanno cercando come voi di divertirsi, e ricordate che gli archivi postali della lista possono essere resi pubblici. * NO FLAMES (o "niente fiamme"): se due giocatori vogliono scannarsi per qualsiasi motivo lo facciano in privato. La discussione ("flame") in lista pubblica e' fastidiosa per tutti. * NO a discussioni politiche, religiose e affini che potrebbero offendere i sentimenti e le idee di qualcuno. Sono invece ammesse discussioni di carattere generico sull'ideologia retrostante alle storie di X-Files, in quanto d'aiuto per la simulazione * NO SPAM (o "niente pattume"): messaggi pubblicitari non sono graditi, a meno che si tratti di informazioni di carattere indubbiamente utile per un appassionato di X-Files. * NO HTML: i messaggi formattati in HTML non sono leggibili da tutti i programmi di posta, e occupano sensibilmente piu' spazio (quindi sono piu' lenti da scaricare). Inviate in mailing list messaggi in formato 'solo testo' ('plain text'). * NIENTE FILE BINARI SUPERIORI AI 40 Kb: attenzione, questo e' obbligatorio. Attachment e messaggi che superino i 40 Kb sono automaticamente dirottati verso la casella del master, che non gradisce... se dovete inviare ai vostri amici un file molto grosso il metodo migliore e' chiedere al master di inserirlo nel sito FTP delle simulazioni. Oppure pubblicizzate la cosa in lista e dite di contattarvi se interessa * DECIDE IL CAPOSQUADRA: in caso di dubbi o discussioni, il Caposquadra ha l'ultima parola, a meno che il master non comunichi una posizione ufficiale delle simulazioni presa per uniformita'. Chiunque si ostini a non attenersi a queste regole, e cosi' facendo disturbi il proseguimento del gioco, verra' escluso dalla partecipazione alle liste ad insindacabile giudizio dei caposquadra delle simulazioni. REGOLE DIPARTIMENTALI Queste invece sono solo alcune linee guida che ti aiuteranno a giocare al meglio. --- Piena liberta' Quando scrivi un messaggio di gioco metti nel subject il nome del tuo personaggio e la data in cui lo stai scrivendo (es: Kandinski 13.2.99), in modo che sia piu' facile ordinarli. Per il resto hai piena liberta' di scrivere quel che vuoi. Puoi far agire e parlare gli altrui personaggi giocanti, anche se probabilmente vorrai dare maggior rilievo alle azioni e alle parole del tuo PG. Gli altri giocatori sono liberi di apportare correzioni a quanto hai scritto, se ritengono che non sia in linea con la descrizione del proprio personaggio (es: "bello il tuo mex di gioco, correggerei il fatto che il mio PG accetta cosi' a cuor leggero di introdursi illegalmente nello stabile. Dopotutto e' un bacchettone ligio alle regole, lo sapete! Vi mando due righe di dialogo, che integrano il mex precedente..."). Infine, al momento non esiste nulla di paragonabile a un 'turno di gioco', quindi ogni giocatore scrive quando vuole e quanto vuole. Ovviamente ogni squadra e' libera di darsi le regole che piu' ritiene congeniali. --- Continuita' Stiamo scrivendo un racconto a piu' mani, e quindi bisogna tenere presente che alla fine tutti i messaggi di gioco verranno condensati in un unico "episodio", che altri potranno leggere. Quindi e' importante legare tra loro i messaggi e rispettare quanto e' stato scritto fino a quel momento. Si possono anche scrivere messaggi "di raccordo" che leghino pezzi altrimenti slegati. Se due messaggi sono in contrasto tra loro (per esempio perche' spediti in contemporanea, o perche' un giocatore ritiene di avere un'idea migliore) se ne discute assieme (civilmente!) e magari si cerca di aggiustarli in modo da tenerli entrambi. Eventualmente, decide il caposquadra (mai d'autorita', ma dopo aver sentito il parere di tutti). --- Personaggi non Giocanti (PnG) Ognuno e' libero di introdurre in gioco tutti i PnG che ritiene opportuno (poliziotti, complici, amici, altri agenti, superiori, testimoni...). Se il PnG in questione non e' solo una comparsa ma un personaggio dotato di un certo rilievo, e' bene mandarne in lista una sua breve descrizione, in modo che anche gli altri giocatori possano usarlo. Nel caso si tratti di persone che dipendono dal background di un PG (esempio: un fratello, un genitore, un partner) e' il giocatore in questione a tracciarne una descrizione. --- Conoscenze del giocatore, conoscenze del personaggio Attenzione a non confondere cio' di cui e' a conoscenza il giocatore e cio' di cui e' a conoscenza il personaggio. Per esempio, se il Caposquadra introduce un agente PnG e dice che in realta' e' un traditore, i giocatori lo sapranno, ma i loro personaggi lo scopriranno solo nel corso della narrazione (perche' gradualmente iniziano a non fidarsi di lui, poi scoprono le sue vere intenzioni durante un'indagine, eccetera). --- Il mondo di X-Files Stiamo cercando di creare delle storie originali, anche se ambientate nel mondo di X-Files. Quindi nelle nostre storie potranno comparire per esempio alieni mutaforma, cloni, basi segrete... e' meglio creare personaggi e situazioni originali, anche se si potranno utilizzare in via eccezionale quelli tratti dalla serie, meglio se in ruoli di "cameo". A livello di "timeline" ci collochiamo nel presente, in base a quanto trasmesso della serie in Italia (quindi, siccome il film "Fight the Future" e' gia' stato trasmesso, la base in Antartide non c'e' piu' - ovviamente pero' potrebbero essercene molte altre!). --- Unire il tutto Al termine di una narrazione, il caposquadra unisce assieme i messaggi di gioco in un unico file e lo mette a disposizione di tutti nel sito della squadra. I COMANDI DEL MAJORDOMO Questi sono i comandi da inviare al majordomo, ossia il gestore delle mailing list del Dipartimento X. Tali comandi (in formato 'solo testo') vanno spediti a majordomo@gioco.net, con il subject vuoto. SUBSCRIBE nomelista vostroemail@dominio.it Serve per iscrivere il vostro indirizzo alla lista. L'iscrizione e' comunque regolamentata da un moderatore. Es: subscribe dipx01 fink@gioco.net UNSUBSCRIBE nomelista vostroemail@dominio.it Serve per eliminare il vostro indirizzo dalla lista. WHO nomelista Restituisce un elenco degli indirizzi e-mail iscritti a tale lista. GET nomelista nomefile Consente di ricevere un file associato a una lista. Es: get quantico manuale HELP Per un elenco completo degli altri comandi. - - - - - - - - - - M O N S T E R O F T H E W E E K ultima versione: 30.8.1999 "Monster of the Week" e' la definizione data ai vari mutanti, serial killer e antagonisti che compaiono al massimo in una o due puntate di X-Files (Tooms e' il piu' famoso), e cosi' e' anche per il Dipartimento X. Il MOTW e' anche una maniera per partecipare in maniera temporanea al gioco... in pratica interpreterete il mostro! Dapprima si trattera' di stabilire assieme al Vicedirettore Fink le caratteristiche del vostro personaggio MOTW, poi verrete agganciati alla mailing list di una delle squadre, che indaghera' sul vostro conto e sulle vostre malefatte... nella maggior parte dei casi l'indagine si concludera' con la vostra cattura (se non peggio)... ma questa e' la vita dei MOTW! Scrivete al Vicedirettore Fink per saggiare la disponibilita' a ricoprire il ruolo di un MOTW. - - - - - - - - - - Documento compilato da Lorenzo Trenti. Per informazioni: fink@gioco.net