FOW2 REGOLAMENTO ESPERTI

 

Questo è il regolamento per gli esperti o per i più curiosi. Molte cose non sono indispensabili per saper giocare ma lo sono per capire i meccanismi del gioco. E' necessaria la lettura del regolamento base prima di affrontare la lettura di questo testo.

 

CAPITOLO 1: IL MONDO E L'INTERAZIONE
Centro Messaggi
Interazione
Possedere una casa
Il tempo all'interno di FOW

CAPITOLO 2: LE CARATTERISTICHE

CAPITOLO 3: I LIVELLI E LE ESPERIENZE
Immortalità

CAPITOLO 4: LE ABILITA'
Gruppi di Abilità

CAPITOLO 5: COMBATTIMENTO
Introduzione
La morte
Come si svolge un combattimento
La Fuga dal Combattimento
Le resistenze
Attaccare un altro Giocatore

CAPITOLO 6: MOVIMENTO
Cavalcature

CAPITOLO 7: OGGETTI
Check Object

CAPITOLO 8: I MOSTRI

 

Il Mondo e L'interazione

Il Gruppo e le esperienze

L'interazione è già trattata nel regolamento base. Qui tratteremo solo il sistema di distribuzione di punti esperienze all'interno del gruppo

Il sistema consiste nel dividere i punti esperienza del mostro ucciso per il livello totale del gruppo. Dopo di che, si moltiplicherà il risultato per il livello del singolo componente del gruppo. Quel giocatore otterrà tali esperienze.

Esempio:

Pino(5° lvl),Gino(10° lvl) e Tino(7° lvl),famosi avventurieri vanno a caccia di mostri,incontrano un troll e lo abbattono,guadagnando complessivamente 1000 px. Il livello totale del gruppo è 22 (5+10+7) e quindi: 
1000/22=45,45
Pino guadagna 225 px (45*5)
Gino guadagna 450 px (45*10)
Tino guadagna 315 px (45*7)

Questi px poi vengono ridotti dal sistema del livello(vedere il seguito)

Se un pg muore in combattimento,i suoi px che gli sarebbero stati dati alla fine,vanno divisi per metà e vanno distribuiti ai rimanenti.
Nell'esempio di prima Gino muore:
450/2=225 ===> 225/2= 112
Pino guadagna 337 px (225+112)
Tino guadagna 427 px (315+112)

Centro Messaggeri

 Per poter scrivere una lettera a una qualsiasi persona che si trova online dovrai recarti a un Centro Messaggeri (presente in ogni città e in ogni punto popolato del regno) e comprare una lettera (costo 1 MO). La Lettera non può essere venduta (se non a prezzo nullo). Dopo di che, potrai scrivere fino a 500 caratteri. Finito di scrivere, avrai 2 possibilità: o ingaggiare un messaggero, che non si farà pagare, per spedire una lettera al destinatario da te voluto (il messaggero sarà un personaggio giocante, vedi abilità Messaggero del gruppo Accademico) o incaricare il Servizio Messaggi (personaggi sta volta NON giocanti e quindi controllati dal computer) però dovendo pagare una tassa di 9 MO addizionali per poter spedire la lettera. Ricordiamo che il messaggero per spedire la posta deve superare con successo un abilità e dunque c'è il rischio che la posta non venga spedita e che si distrugga. Una volta che il destinatario avrà ricevuto la lettera, potrà leggerla e tenersela nello zaino come oggetto normale (ricordiamo che comunque una lettera occupa spazio nell'inventario...). Per leggerla dovrà però recarsi a un centro messaggeri da cui potrà anche modificarla a suo piacimento.

Possedere una Casa

Ci sono due modi per possedere una casa. Il primo è costruirsela. Il secondo è comprarla. Una cosa molto importante da ricordare è che le case NON SONO VENDIBILI dai personaggi non giocanti (controllati dal computer) ma solo dai personaggi giocanti che hanno deciso di intraprendere il lavoro di architetti (o che sono solo "commercianti" di case...). Per costruirsi una casa bisogna sviluppare l'abilità architetto (vedere sezione abilità) e superare l'abilità con successo. Dopo questo, si possederà un contratto (da conservare nel proprio zaino) grazie al quale potrai accedere nella tua abitazione. Nel momento in cui tu superi con successo l'abilità Architetto ti verrà chiesto di confermare se vuoi costruire la casa e verrà piazzata nel punto in cui ti trovi nel momento in cui superi l'abilità. Costruita la casa, ogniqualvolta un personaggio visiterà quel posto si attiverà il pulsante che permette di entrarci. Chiunque potrà vederla. Infatti, tenendo fermo il cursore sul pulsante per entrare, sarà possibile visualizzare il nome del proprietario. Ma solo tu potrai entrarci! Infatti, se si schiaccia sul pulsante, verrà prima di tutto azionato il check object (v. sezione OGGETTI) per vedere se possiedi il contratto. Se lo possiedi, potrai entrare, se no verrai avvisato con un messaggio di errore. Naturalmente il contratto è commerciabile/vendibile a un altro personaggio GIOCANTE (il prezzo lo decide il venditore). Quindi, il contratto è come una "chiave di casa". La casa sarà gestita in una finestra indipendente e la sua utilità principale (oltre che essere uno status simbol non da scherzo...) è di "cassaforte". Infatti, avrai a disposizione uno spazio di 400 slot dove poter posizionare gli oggetti che desideri e non correrai rischi di cader preda di abilità come borseggiare (che ti ruba un oggetto dallo zaino). Quindi, un buon luogo dove poter nascondere i tuoi oggetti preziosi. 

Il tempo all'interno di FOW

Il tempo all'interno dei mondo di FOW2 varia in giorno e notte. Questi due, si alternano ogni ora reale. Visto che le ore reali 00.00 nel mondo di FOW2 saranno giorno, si può dedurre che ogni ora reale che è pari (come le 16, le 22 ecc) sarà giorno e ogni ora reale che è dispari (come le 1.00 o le 13.00) sarà notte.

 

Le caratteristiche

Le caratteristiche in FOW2 sono Forza, Costituzione, Intelligenza, Destrezza e Saggezza. Queste caratteristiche si possono aumentare durante il gioco infatti puoi spendere 500 esperienze guadagnate per aggiungere 1 punto a una caratteristica a tua scelta. 

La forza serve per aumentare il danno inflitto al nemico e perciò è molto importante per chi vuole sviluppare il corpo a corpo e le abilità relative ad esso. Il valore del danno complessivo è determinato da forza + il bonus casuale dato dall'arma + eventuali bonus dati da armi magiche.

La costituzione è anch’essa importante per i guerrieri e i combattimenti corpo a corpo. Si distingue la Vita Massima e la Vita posseduta. La Vita Massima è il punteggio oltre quale non potrai andare di vita, neanche con speciali oggetti o abilità (a meno che non sia richiesto). La Vita Posseduta è la vita che possiedi in quel momento. L'unico modo per aumentare la Vita Massima è sviluppando la costituzione. Infatti, il valore di Vita Massima corrisponde al valore di costituzione per 10 (* X 10). Quando sei a 0 punti ferita, sarai morto (vedi sezione combattimento)

L’intelligenza è utile per chi, al contrario, vuole sviluppare le arti magiche e arcane o vuole leggere manoscritti antichi e oscure pergamene. E’ utile anche, però, per chi vuole usufruire molto delle abilità manuali e non. L’intelligenza serve per aumentare il mana ovvero i punti che calano ogni volta che si esegue una magia o un’arte magica o un'abilità. Si distingue il Mana Massimo e il Mana posseduto. Il Mana Massimo è il punteggio oltre quale non potrai andare di mana, neanche con speciali oggetti o abilità (a meno che non sia richiesto). Il Mana Posseduto è il mana che possiedi in quel momento. L'unico modo per aumentare il Mana Massimo è sviluppando l'intelligenza.  Il punteggio di mana corrisponde al valore di intelligenza per 20 (* X 20).

Il mana si ricarica di 1 punto ogni 5 secondi che si trascorre in FOW. Non sono contati i momenti in cui si combatte o si entra in un negozio. Questa ricarica può essere aumentata di un bonus in base alla caratteristica primaria della classe (mago e cittadino intelligenza, guerriero forza e ladro destrezza). Ogni 10 punti che si possiedono nella caratteristica primaria si
ha diritto a un +1 di bonus sul recupero di mana. Esempio: Il mio mago ha 23 punti in Intelligenza. Si ricaricherà il mana di 3 punti (23/10 + 1=  2 + 1= 3) ogni 5 secondi.

La destrezza serve per aumentare la difesa ovvero la possibilità di schivare un attacco. Il valore della difesa è armatura indossata + destrezza + possibili bonus dati da armi magiche. Inoltre, chi ha più destrezza inizierà a combattere per primo. Come si adopera questo punteggio verrà spiegato nella sezione combattimento. La destrezza determina anche un punteggio che si chiama Stamina. La Samina rappresenta la stanchezza del personaggio. Quando questo punteggio sarà zero, allora bisognerà fermarsi a riposare per poterla recuperare. La stamina sarà pari al valore di destrezza X (per) 10. Per maggiori informazioni sul Movimento, vedere in seguito.

La saggezza aumenta la possibilità che si ha di svolgere con successo tutte le abilità di cui si dispone. Ogni abilità subisce infatti un aumento di un punto percentuale ogni 5 punti saggezza. Es: Raistlin ha 20 punti saggezza e cerca di svolgere un'abilità che ha sviluppato (spendendo esperienze) fino a 80%. La percentuale sarà, invece che 80%, di 80 + 20/5 = 80 + 4 = 84%. ATTENZIONE: la saggezza è la caratteristica primaria dei Chierici, quindi il fattore che viene impiegato per questa classe per determinare l'apporto di saggezza nel calcolo delle probabilità di riuscita di una abilità è 4 (e non 5, come per le altre classi). Quindi, se Raistlin fosse un chierico, avrebbe invece che +4 a tutte le percentuali di riuscita un +5 (20/4=5).

I personaggi avranno anche i PUNTI CARATTERISTICA MASSIMI ovvero il punteggio dove oltre non possono andare in una caratteristica, se non con l'uso di armi magiche.

 I Livelli e le Esperienze

I livelli di personaggi in FOW2 sono puramente simbolici e servono per dimostrare l’esperienza di gioco del personaggio. L'unico obbiettivo dei livelli lo capirete nella sezione abilità (per sviluppate certe abilità occorre un determinato livello). Un livello corrisponde a 1000 esperienze guadagnate (attenzione : guadagnate NON spesi per abilità, caratteristiche ecc). I punti esperienza massimi guadagnabili (per arrivare al massimo nelle abilità e nelle caratteristiche) sono 300000 e quindi i livelli saranno 300.  

Le esperienze si guadagnano uccidendo i mostri. Ogni mostro ha infatti un certo numero di esperienze che da una volta morto, in relazione alla sua potenza. C'è inoltre un'altra variabile che determina i punti esperienza che da il mostro una volta ucciso. Infatti bisogna tenere conto di altri 2 fattori: il livello del personaggio e il livello del mostro. Si dovrà sottrarre il livello del mostro a quello del personaggio e...

Se la differenza è... allora le esperienze subiranno un bonus/penalità del...
da +30 a oltranza -100% (esperienza guadagnata= 0)
da +15 a +30 -50%
0 100% (normale)
da -15 a -30 +115%
da -30 a oltranza +130%

Esempi (PG=personaggio LV=livello)
il mio PG di 40lv attacca un topo di 10lv (40-10=30), guadagno 0 esperienze in più del normale.
il mio PG di 40lv attacca un orco di 70lv (40-70=-30), guadagno +130% esperienze in più del normale
il mio PG di 40lv attacca un hobgoblin di 40lv (40-40=0), guadagno
le esperienze normali
il mio PG di 40lv attacca un goblin di 15lv (40-15=25), guadagno -50% delle esperienze che darebbe il mostro normalmente.

E' ovvio che questa regola è stata fatta per impedire a personaggi fortissimi di guadagnare esperienze uccidendo un topolino o per premiare i personaggi più deboli per avere ucciso un mostro molto più forte di loro.

Quando raggiungi i livelli 50, 100 e 200, le tue esperienze disponibili si azzerano. Quindi, dovrete spendere le esperienze disponibili in abilità o in caratteristiche PRIMA di raggiungere questi livelli. Se no, saranno sprecati e non potranno più essere recuperati.

Immortalità

Per raggiungere l'immortaità si dovrà effettuare una missione molto difficile e impegnativa, e per affrontarla bisognerà aver raggiunto il livello massimo. Una volta completata, si diverrà immortali e si potrà disporre delle abilità da Immortali; si dovrà anche scegliere uno dei 3 clan a cui appartenere (Buono, Neutrale, Malvagio).  I clans sono in perenne guerra tra di loro e ogni volta che un immortale ucciderà un'immortale dell'altro clan guadagnerà 1 punto nella sua caratteristica primaria (anche se è al massimo). Gli immortali
possono essere uccisi solo da altri immortali e una volta morti ridiventeranno mortali e potranno ritornare alla loro immortalità solo
ricompletando la missione. Inoltre, ogni volta che moriranno, oltre alle penalità normali, perderanno 1 punto nella caratteristica primaria.

 

Le Abilità  

In FOW esistono diverse abilità (in tutto sono 130) le quali si raggruppano in diversi gruppi (i gruppi sono 4. Vedere il prossimo capitolo per maggiori informazioni). Queste abilità sono molto importanti per lo sviluppo del personaggio ma per poterle acquisire bisognerà spendere dei Punti Esperienza, proprio come con le caratteristiche. Ogni abilità ha un numero percentuale indicato. Esempio: Fabbricare Armi 40%. Quel numero indica la probabilità che l'abilità riesca ogniqualvolta la esegui. Naturalmente, più alto sarà il numero percentuale più sarà probabile che l'esito dell'abilità vada a buon fine. Tu puoi modificare il numero percentuale . Infatti, durante il corso della tua avventura, in qualsiasi momento, puoi spendere un TOT di esperienze guadagnate per aumentare di 5% un’abilità a tua scelta. Il numero di esperienze variano a seconda della classe che hai scelto.

Le abilità si dividono in abilità BASE, ovvero quelle che occorre il primo livello per essere sviluppate (cioè possono essere sviluppate da tutti) e in abilità SPECIALIZZATE, ovvero che occorre il livello 50 o 100 o 200 per essere sviluppate.

Tutte le abilità partono da 10 % e arrivano a massimo 70% (la riuscita automatica si otterrà col 100% che si potrà raggiungere solo grazie a speciali oggetti. Anche grazie a speciali oggetti, il massimo raggiungibile è comunque 100%). Molte classi hanno delle abilità che possono portare anche fino a 80%!

Quando si possono usare le abilità? La risposta è semplice: quando il gioco lo richiede! Se nella pagina c'è scritto "Ti trovi nella costa ed è possibile Pescare" tu potrai prendere la canna da pesca, cliccare sul pulsante ABILITA' nel navigator, selezionare l'abilità Pescare ed il gioco è fatto! Poi ci sono altre abilità, per esempio Guarigione, che puoi effettuare in qualsiasi momento (basta che tu l'abbia imparata, naturalmente). Infine, certe abilità combattive si potranno usare solo in combattimento contro mostri o altri giocatori.

Anche se le abilità partono da 10% ognuna, un personaggio non le potrà usare fino a che non mette almeno un punto abilità (5 %) in essa.

I Gruppi Abilità  

Esistono 5 gruppi di abilità con 31 abilità ciascuno per un totale di 125 abilità + 5 da Immortale. Questi gruppi sono belligerante per le abilità riguardanti alla guerra, Arcano per quelle riguardanti alle arti magiche, Accademico per le abilità lavorative, Errante per le abilità da ladro, le resistenze, e le abilità utili durante i viaggi, spirituale per le magie effettuate grazie allo spirito e all'aiuto divino. Inoltre esiste un sesto gruppo che, come detto nella sezione Livelli, comprende le abilità per immortali e si potranno acquisire solo una volta raggiungo il livello massimo. Queste sono in tutto 5 (1 per razza) e ogni razza ha la sua e non può acquisire quelle di altre razze. Quali sono queste abilità verrà spiegato in seguito.  

Ma ora parliamo delle abilità da sviluppare prima di raggiungere il livello massimo.  

Le abilità accademiche ed erranti si possono fare SOLO quando il gioco lo richiede e ti da il permesso (o almeno la maggior parte di esse). Per esempio, se uno vuole fabbricare un arma non lo può fare nel bel mezzo di una foresta. Deve andare in una fucina e a quel punto il gioco dirà PUOI DECIDERE DI USARE L'ABILITA' FABBRICARE ARMI.

I gruppi di abilità hanno un grande peso sulle classi. Consigliamo la letta dell'apposita sezione.

Per sapere quali sono le 130 abilità di fow vai nella sezione ABILITA'

 

Il Combattimento

Introduzione
In FOW2 non è affatto raro imbattersi in mostri e dover quindi sfidare queste creature. Inoltre, per guadagnare esperienze, bisogna uccidere mostri, quindi il combattimento non è affatto un fattore da trascurare. Nel momento in cui tu ti imbatti in un mostro non sei obbligato a sfidarlo. Infatti, ci sono 60 probabilità su 100 che il mostro (o il gruppo di mostri) presenti in una pagina ti attacchino di loro iniziativa. Quindi, sarai obbligato al combattimento. Se no, potrai decidere se attaccare tu i mostri o lasciarsi semplicemente stare.  Però, attenzione, una volta iniziato un combattimento non puoi assolutamente ritirarti (a parte grazie a speciali abilità come FUGA) se no perdi automaticamente il combattimento e muori.

La Morte

Esiste un livello chiamato Livello di Maturità (che è dopo il livello 10) che una volta raggiunto si inizia ad avere veramente paura di morire.
Prima del livello di maturità, una volta morto tornerai automaticamente in vita al portale (il punto di partenza) e da li potrai ricominciare a viaggiare senza aver perso nulla. Dopo il livello di maturità si incomincia a temere realmente la morte. Una volta morto perdi un punto nella tua caratteristica primaria (forza per il Guerriero, destrezza per il Ladro, saggezza per il Chierico, intelligenza per il Mago e il Cittadino) e divieni spirito. In facoltà di spirito sarai obbligato a stare vicino al tuo cadavere che, intanto, giacerà a terra e potrà essere spogliato da tutti. Il corpo potrà essere derubato di tutti gli oggetti presenti nello zaino ma non degli oggetti che indossavi. A questo punto puoi decidere di svolgere diverse azioni, tutte nell'arco di 180 secondi:
-PREGARE: Pregherai il tuo Dio di resuscitarti. Hai 1 probabilità su 8 che il Dio ti ascolti. Se la preghiera va a buon fine, resusciti sul luogo in cui sei morto con gli oggetti che indossavi prima di morire e gli oggetti nello zaino (a patto che non te li abbiano rubati). Se la preghiera non va a buon fine, è come che morissi un altra volta: perdi un altro punto nella tua caratteristica primaria e il timer dei 180 secondi riparte. NB= Il chierico ha 1 probabilità su 4 di essere ascoltato dal suo Dio.
-ESSERE RESUSCITATO: Potrai sperare (fino a quando il timer non sarà scaduto) di essere resuscitato da un chierico. Il chierico per resuscitarti dovrà svolgere con successo l'abilità resurrezione e se sbaglia non potrà più ritentare. Attenzione, però, che potrai essere resuscitato solo da un chierico che ha il tuo stesso indirizzo religioso. Solo un chierico che ha il tuo stesso allineamento morale potrà quindi resuscitarti (per allineamento morale si intende Legale, Neutrale e Caotico).
Quando il timer si azzera, ripartirai dal portale senza equipaggiamento (a parte quello indossato) e senza denaro.

Come si svolge un combattimento
La prima cosa che succede è un check per vedere chi tra i 2 combattenti ha la destrezza più alta e chi, per ciò, avrà l'iniziativa. Mettiamo che tu abbia l'iniziativa. A questo punto potrai scegliere sul fare 3 cose : Usare un'abilità, Attaccare normalmente o bere una pozione. 

Se attacchi normalmente (perché non vuoi rischiare che l'abilità fallisca o altro) Il danno dell'arma (che sarà un tiro di dado casuale tra i valori compresi nell'arma. es. : un arma fa da 10 a 20. Si tira un dado virtuale e si vedrà un punteggio casuale da 10 a 20) si sommerà a quello della tua forza  per formare il danno complessivo. A questo punto interviene la difesa del nemico. La difesa del nemico (che si determina sommando la difesa dell'armatura con la destrezza) sottrarrà punti al danno complessivo del nemico pari al suo valore. Ad esempio, il danno complessivo dell'attaccante è di 50, la difesa del nemico è di 30 : il danno risulterà di 20. Il difensore riceve 20 danni. Se la difesa del nemico è superiore al danno complessivo dell'avversario, l'attacco non infligge alcun danno. C'è inoltre un bonus, che vale anche per il tipo di combattimento nel quale scegli di usare un'abilità. Ci sono 5 probabilità su 100 che il tuo colpo sia Critico, ovvero che si ignori completamente la difesa del nemico e che il danno non viene, quindi, penalizzato.

Se sceglie di usare l'abilità inizia ad essere più complesso... può decidere se usare abilità del gruppo Belligerante, Arcano, Accademico o Errante. E il combattimento si orienta in 4 parti differenti. Se scegli Belligerante avrai  un elenco di abilità che si possono usare in combattimento (ovvero tutte) . Ne scegli una e si effettuerà un check per vedere se superi l'abilità. Se superi il check con successo, il danno complessivo si sommerà all'effetto dell'abilità (che può aggiungere danno, stordire o altro), si effettuerò il tiro per il Colpo Critico e ti verrà tolta la mana necessaria per l'attacco; In questo attacco interviene la difesa del nemico (e si seguono le stesse procedure del combattimento senza abilità descritto sopra)  invece il check fallisce non fai alcun attacco (nemmeno quello normale) e sprechi la mana necessaria. Se scegli gruppo Accademico, potrai scegliere solo poche abilità . Se superi il check l'abilità ha effetto ma non si addizionerà al danno complessivo, non interverrà la difesa nemica e quindi non si effettua il tiro per il Colpo Critico (infatti, queste abilità non causano mai danni) ; se no, non ha alcun effetto. In entrambi i casi spendi i soldi richiesti dall'abilità. Se scegli il gruppo Arcano o Spirituale potrai scegliere tra quasi tutte le abilità. Queste, sono abilità magiche e perciò il loro effetto e danno non si somma al danno complessivo e non interverrà la difesa del nemico (e quindi neanche il colpo critico). Se il check fallisce sprechi la mana e non potrai fare alcun altro attacco fino al prossimo turno. Se scegli il gruppo Errante avrai a disposizione diverse abilità. Se riesce il check, l'effetto dell'abilità NON si somma al danno complessivo (a parte abilità speciali come maneggiare l'arco), non subentra la difesa e quindi non si tira per il Colpo Critico e spendi, come al solito, il mana necessario. Se fallisce, sprechi il mana e non potrai fare altri attacchi (quindi, tocca all'avversario).

Se decidi di non attaccare ne usando le abilità ne con un attacco normale, puoi sempre bere delle pozioni! dovrai andare nel tuo zaino dove ti comparirà l'elenco delle pozioni e sceglierne una. L'effetto della pozione agirà immediatamente... ma perderai il tuo turno e quindi l'attacco.

Il combattimento prosegue a turni fino a che uno dei 2 sfidanti non scende a valore punti vita 0 e quindi, muore, oppure fino a che uno dei due sfidanti non scappa grazie all'abilità Fuga.

Ti ricordiamo che se non rispondi all'attacco del mostro o dei mostri entro 5 minuti, i mostri ti attaccheranno e tu salterai la tua fase di attacco!

La Fuga dal combattimento

La fuga dal combattimento è resa possibile grazie a speciali abilità (come Fuga del gruppo Errante). Quando fuggi con successo da un combattimento,  non guadagni nessun punto esperienza e il mostro non muore. Ti ritrovi nella pagina precedente al combattimento.

E' anche possibile che un mostro fugga. Questo grazie a speciali abilità del gruppo arcano, belligerante e anche accademico. Se il mostro fugge, tu non guadagni alcun punto esperienza. Però, non ritorni alla pagina di prima ma prosegui con l'avventura (quindi puoi anche prendere gli oggetti e l'oro che il mostro possedeva). Il mostro non può fuggire da solo. Sono i personaggi che grazie a speciali abilità lo fanno fuggire.

Le Resistenze

Le resistenze possono essere di cinque diversi tipi: ghiaccio, aria, terra, fuoco, veleno. Le resistenze sono forse le abilità più importanti del gruppo errante. Molte abilità causano infatti danni di un elemento (un elemento ogni resistenza, naturalmente). Grazie alle resistenza, tale danno può essere dimezzato per eccesso. La resistenza è un'abilità che hanno sia i mostri che i giocatori. 

I mostri automaticamente a ogni attacco di una abilità di un determinato elemento svolgono un check sulla resistenza appropriata. Se il check viene superato, il danno viene dimezzato.. ATTENZIONE : i mostri, quando fanno il check, non sprecano l'attacco ma lo fanno semplicemente "in risposta". 

Per i personaggi giocanti è diverso. I personaggi possono infatti tentare di effettuare il check sulle resistenze come ogni altra abilità (sprecano quindi un turno e, quindi, un attacco). Una volta superato, ogni attacco causato dall''elemento verrà dimezzato fino alla fine del combattimento. Non ci sarà bisogno di ritentare il check a ogni attacco, come fanno i mostri. 

Inoltre, esistono anche le resistenze negative che hanno solo i mostri. Queste, sono esattamente il contrario delle resistenze. Ovvero, se un mostro ha resistenza negativa al fuoco, riceverà il doppio del danno da tutte le magie/attacchi da fuoco.

Attaccare un altro Giocatore

Non è affatto raro che due giocatori si attacchino all'interno del regno. Perché inizi il combattimento,  basta che uno dei due sfidanti lanci la sfida e l'altro sarà obbligato a difendersi e, quindi, a combattere. Durante il combattimento si potranno usare tutte le abilità, proprio come nel combattimento contro i mostri. Si potrà anche usare l'abilità fuga, molto importante in questo genere di situazione. Un giocatore può attaccare un'altro giocatore solo se ha raggiunto il 10 livello. I giocatori che non hanno il livello di maturità non possono, infatti, ne attaccare ne essere attaccati da altri giocatori. Inoltre, non si potranno attaccare altri giocatori presenti nell'area Civilizzata (quella che comprende le 4 città principali: Città della Pioggia, Darth, Antica Isola del Giglio e Iggith) che si estende fino alle montagne attorno a Iggith. Per attaccare un altro giocatore bisognerà trovarsi nella stesa pagina, perciò ad una distanza ravvicinata.Esistono due tipi di combattimenti: il duello e il combattimento obbligatorio. Ora parliamo del combattimento Obbligatorio. Spesso chi attacca è un killer che è interessato ai tuoi soldi o ai tuoi averi oppure una persona che, più semplicemente, vuole misurarsi con te. Premettiamo che non è affatto illegale attaccare un altro giocatore e perciò il killer non avrà commesso nessun reato se si trova nelle zone dove è permessa l'ostilità. Certo, si spargerà subito voce di questa persona e potrebbe non essere amato da tutti gli altri personaggi...

 Il giocatore può tentare facilmente di seminare il killer  per non essere nuovamente attaccato dopo essere fuggito. Quando sarete uccisi dal personaggio killer, i vostri oggetti cadranno a terra (come in una morte normale) e il killer potrà, quindi, appropriarsene. Inoltre, tutti i vostri soldi andranno in mano all'assassino.

Ora parliamo del Duello. Il duello si differenzia dall'attacco obbligato perché il giocatore può decidere di evitarlo e quindi rifiutarsi di combattere. Per il resto, il Duello sarà uguale all'attacco Obbligato solo che è una forma cortese di duellare. Un'altra differenza è che in qualsiasi momento uno dei due giocatori può arrendersi e l'altro sarà obbligato a risparmiarli la vita. Non subirà la penalità dei soldi e non perderà il punto in riflessi, ma cederà tutti gli oggetti presenti nello zaino al suo sfidante.

Un personaggio che uccide un altro giocatore guadagnerà pure dei punti esperienza. Infatti, guadagnerà esperienza pari al livello dell'avversario *10 (se l'avversario è di livello 10 guadagnerà 100 esperienze). Questo vale anche se l'altro personaggio si arrende durante un duello.

Poi, ci sono delle regole che sono presenti solo nel combattimento contro un altro giocatore. Per esempio, se entrambi i combattenti lo desiderano, si potrà interrompere il combattimento e nessuno dei due subirà delle penalità. Inoltre, un giocatore dovrà rispondere all'attacco (e quindi svolgere il suo turno: bere pozioni, attaccare o usare abilità) entro 40 secondi. Se non lo fa, perderà il turno e toccherà all'avversario.

 

Il Movimento

Spostandosi per FOW ciascun personaggio perde punti movimento in dipendenza dal tipo di terreno che sta percorrendo. Il fattore che indica i punti movimento rimasti e quindi l'energia fisica del personaggio si chiama Stamina ed è determinata dalla destrezza. Più destrezza possiedi e più avrai punti stamina (STAMINA = DESTREZZA*10). Quando un personaggio termina la sua Stamina non può più muoversi e deve quindi fermarsi e riposarsi per recuperare i suoi punti. I punti recuperati variano di razza in razza: qualche razza può dimostrarsi più idonea allo sforzo fisico e quindi avere maggior resistenza a lunghi viaggi e di conseguenza recuperare punti stamina più velocemente, altri invece possono dimostrarsi estranei a ogni tipo di sforzo e quindi recuperare la fatica in tempi più lunghi.   Ecco la tabella che indica i punti recuperati da ogni razza quando si ferma in una pagina a riposare:

Umani: guadagnano 1 punto movimento ogni 5 secondi
Nani: guadagnano 1 punto movimento ogni 3 secondi
Halfling: guadagnano 1 punto movimento ogni 6 secondi
Elfi: guadagnano 1 punto movimento ogni 7 secondi
Giganti: guadagnano 1 punto movimento ogni 4 secondi

Questi punti vengono aumentati a seconda della destrezza del personaggio. Difatti, ogni 10 punti destrezza posseduti si aumenta di 1 i Punti Movimento guadagnati ogni TOT secondi.

Ogni pagina attraversata, i personaggi perderanno un TOT di punti movimento. Ecco la tabella che indica quanti punti movimento perde un personaggio a seconda della zona che sta attraversando:

strade: si perdono 4 punti movimento (per casella)
pianure/foreste/mare/deserto: si perdono 8 punti movimento (per casella)
montagne/paludi/sotterranei: si perdono 16 punti movimento (per casella)

Questi punti movimento persi possono essere attenuati dalle Cavalcature

Cavalcature

Ogni tipo di cavalcatura consente di spendere meno punti movimento al personaggio quando passa su una pagina. Le cavalcature si dividono in Piccole, Medie e Grandi. Le cavalcature Piccole comprendono Muli, Cammelli, Elefanti. Le Cavalcature medie comprendono i Cavalli, Lupi, Cinghiali, Poni. Le cavalcature Grandi comprendono Grifoni, Draghi e altri mostri cavalcabili. Questa tabella indica quanti punti movimento si spendono attraversando un luogo con una certa cavalcatura. 

\ Cavalcature Piccole Cavalcature Medie Cavalcature Grandi
Strade 3 punti movimento  2 punti movimento  1 punti movimento
Deserto, Pianure, Foreste, Mare 6 punti movimento  4 punti movimento  2 punti movimento 
Montagna, Palude, Sotterraneo 12 punti movimento  8 punti movimento  4 punti movimento 

In combattimento, possedere una cavalcatura dà alcuni bonus sulle caratteristiche quali Costituzione e Forza e diminuisce la destrezza in quanto si è meno veloci a scansare gli attacchi nemici. La razza dei giganti non può cavalcare e nemmeno quella dei nani. I nani possono però cercare di cavalcare dei poni o dei cinghiali.
Se l'animale o il mostro cavalcato muore durante il combattimento, non potrà più essere resuscitato.

 

Oggetti

Gli oggetti sono di 10 diversi tipi. Molte di queste servono per aggiungere dei punti abilità (e sono molto utili perché è solo grazie alle armi che puoi raggiungere la perfezione nelle abilità) e altre per aggiungere punti alle caratteristiche. Le caratteristiche e le abilità non potranno comunque MAI superare il loro massimo (per le caratteristiche dipende dalla razza, per le abilità il massimo è 100%). Gli oggetti hanno un valore GRANDEZZA, differente per ognuno. Ogni classe può portare un massimo di oggetti differenti e il valore di grandezza massimo varia di classe in classe. Vedere la sezione Classi per maggiori informazioni

Per indossare un determinato oggetto, occorre aver raggiunto un certo livello. Naturalmente, gli oggetti più forti avranno un livello necessario per essere utilizzati molto alto, viceversa gli oggetti base che potranno essere utilizzati da tutti i personaggi, anche da quelli di livello 1.

Se un oggetto da bonus a un'abilità mai sviluppata (in cui c'è un valore pari a 0%), il bonus dell'arma verrà azzerato. Quindi, perché il bonus dell'arma sia contato, dovrete almeno aver un valore pari a 1% nell'abilità interessata. Questo perché un'abilità deve essere prima appresa (anche se minimamente) per essere sviluppata con oggetti.

Ecco la lista dei tipi di oggetti presenti in FOW2.

1) ARMA D'ATTACCO. E' la più comune. ne esistono a decine: martello, spada, lancia, ascia , arco, coltello, staffa, bastone eccetera eccetera. Le armi d'attacco sono molto utili per ogni razza. Ogni arma d'attacco ha un bonus casuale di danno ad esempio un pugnale ha da 10 a 20. Può fare da 10 a 20 danni, stabiliti casualmente.

2)SCUDO. Anche questo è molto comune nel mondo di FOW2. I tipi non sono molti ma lo scudo è molto utile perché aggiunge alla difesa.

3)ELMO. Quest'oggetto aggiunge molto alla difesa ma certe volte anche bonus molto importanti alle abilità del gruppo belligerante e alla forza. Molte volte, aumenta anche l'intelligenza.

4)ANELLI. Questi sono gli oggetti magici per eccellenza. Possono dare di tutto : bonus alle caratteristiche, alle abilità, al danno, alla difesa eccetera. E' l'oggetto più raro del mondo di FOW e ne esistono pochissimi tipi

5)STIVALI : Questo oggetto aggiunge molto poco alla difesa. Infatti la sua principale funzione è quella di fornire bonus magici e bonus alle abilità Erranti.

6)SPALLIERA: Questo pezzo di armatura non fa altro che proteggere le braccia e aggiunge alla difesa. E' comune come un'armatura e in genere non fornisce bonus magici.

7)SOTTOVESTE. Questo pezzo non aggiunge assolutamente armatura. E' un oggetto magico che aggiunge bonus alle abilità arcano e all'intelligenza e raramente alla costituzione.

8)SACCO. Il principale obbiettivo di quest'oggetto è di ampliare lo spazio disponibile nello zaino. E' molto comune e non esistono sacchi che diano bonus ad abilità o cose varie

9)GUANTI. Quest'oggetto, inutile dirlo, da bonus alle abilità accademiche e alla destrezza (certe volte anche alla forza e bonus sul maneggiare le armi). Non è molto comune.

10)ARMATURA. Il valore di difesa di quest'oggetto si somma con la destrezza per stabilire la destrezza complessiva. Ne esistono di magiche e non e da tutti i più svariati bonus.

11) POZIONE. Questo oggetto ricarica o la vita o il mana. E' molto utile per risanarsi durante i combattimenti e non. Non è molto raro. Come già detto, può essere utilizzato durante il combattimento oppure essere bevuto direttamente dall'inventario con un clic di tasto destro.

12) GENERICO. Questi oggetti sono oggetti di ogni tipo che non sono compresi nella lista. Per esempio, una bambina, una corda, delle erbe, dei contratti eccetera.

13)OGGETTO RIVITALIZZANTE. Questo oggetto è molto simile alle pozioni. Infatti, la sua utilità è la stessa ad una differenza: non può essere usato durante il combattimento. Quindi, lo si potrà mangiare solo dal proprio zaino.

Il check Object 

Il check object è una funzione del gioco che controlla se hai nell'inventario (e quindi se possiedi) un determinato oggetto mentre stai passando in una determinata area. Infatti, se hai quell'oggetto potrai proseguire con l'avventura, se no sarai avvisato e verrai bloccato. Questo check è molto utile: nel porto di città della pioggia, ad esempio, verrà messo il check object per la nave. Se hai la nave, potrai salpare. Se no, verrai avvisato e rimandato al luogo precedente. Un altro esempio può essere che un personaggio può accedere a una caverna solo se ha un oggetto magico prestabilito... 

 

I Mostri

I mostri in FOW2 non sono molti. Ovvero, nel mondo sono molti, ma i tipi sono pochi (esattamente 30 tipi). I mosti sono i principali nemici del personaggi e sono gli unici che danno esperienza. Assieme ad esperienza (ma questo dipende dal mostro) danno anche degli oggetti. Quando vi imbatterete in un mostro dalla pagina si aprirà una finestra dove si svolgerà il combattimento. Il mostro una volta ucciso scomparirà dalla pagina e tornerà dopo 5 minuti. Di solito il mostro ti attacca di sua iniziativa. Ma questo può anche non accadere. In quel caso, sta a te decidere se affrontarlo o se proseguire noncurante. Ecco le caratteristiche che ha ogni mostro

PUNTI ESPERIENZA DATI (sono i punti esperienza che da una volta morto)
PUNTI VITALI (le vite del mostro. Quando raggiunge il punteggio 0 è morto)
DANNO CHE INFLIGGE (il danno inflitto dal mostro ogni attacco)
DIFESA (la difesa del mostro contro attacchi di ogni abilità a parte abilità del gruppo arcano e contro attacchi normali)
LIVELLO (come spiegato precedentemente, il livello determina i punti esperienza che da il mostro una volta ucciso)
RESISTENZA MAGIE DEL VELENO (Resistenza che il mostro ha rispetto a armi o effetti velenosi)
RESISTENZA MAGIE DEL GHIACCIO (Resistenza che il mostro ha rispetto a armi o effetti del ghiaccio)
RESISTENZA MAGIE DEL FUOCO (Resistenza che il mostro ha rispetto a armi o effetti da fuoco)
RESISTENZA MAGIE DELL'ARIA  (Resistenza che il mostro ha rispetto a armi o effetti dell'aria)
RESISTENZA MAGIE DELLA TERRA (Resistenza che il mostro ha rispetto a armi o effetti della terra)
RESISTENZA MAGIE DELLO SPIRITO(Resistenza che il mostro ha rispetto a armi o effetti spiritici)
RIFLESSI DEL MOSTRO (i riflessi, come già detto, stabiliscono l'iniziativa)

Scritto da Hires. Molte delle idee contenute sono dei Tester

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