Le Razze
Le Razze presenti in FOW2 sono le seguenti : Nano, Umano, Elfo, Halfling e Gigante. Ognuna di queste razze inizia con un numero di forza, costituzione, intelligenza destrezza e Riflessi diverse ed avrà un limite in esso. Iniziamo ad analizzare tutte le classi con le relative caratteristiche primarie (da cui partono) (per maggiori informazioni vedere il capitolo LE CARATTERISTICHE) e il punteggio massimo a cui le loro caratteristiche possono arrivare. Questa pagina comprende anche un'interessante descrizione di ogni razza, molto utile per sapere la storia di FOW e conoscere meglio i suoi abitanti.
NANI
La tradizione nanesca custodita nel Libro dei Sette Sigilli narra che Kandrax il Demiurgo creò la razza dei Nani donandole la capacità di plasmare il mondo attraverso le arti della metallurgia e dell'architettura: maestri nelle costruzioni e nel forgiare i metalli, la loro ineguagliabile abilità di ingeneri e fabbri è riconosciuta da tutti i popoli. Le armi che sono in grado di produrre i Maestri delle Forge dei Nani sono le migliori in assoluto: sono fatte con leghe di ferro ed altri metalli le cui formulazioni segretissime vengono tramandate nelle Scuole Metallurgiche dei nani da epoche immemorabili; la tecnica
ingegneristica è caratterizzata da strutture solide e funzionali: la bellezza per i nani risiede nella robustezza e nell'imponenza.
Di capigliatura rossiccia o castana, sono bassi e tarchiati, ma la loro statura non deve trarre in inganno: abituati fin da giovani all'esercizio fisico dovuto a lavori molti impegnativi come quelli di minatore, fabbro o costruttore, hanno una forza straordinaria e un'ottima costituzione. Impavidi e spietati con i nemici, sono combattenti letali; le loro armi preferite sono i martelli e le mazze, ma non disdegnano le spade corte o di media lunghezza. Poiché rifuggono la magia, che considerano un'arte oscura, normalmente non usano armi magiche.
STORIA:
Prima
che la stirpe umana iniziò a colonizzare FOW, i nani popolavano assieme alle
altre razze il continente e si insediarono nelle Montagne Impenetrabili.
Costruirono parecchi villaggi, tutti alleati sotto un unico Consiglio Nanesco.
Ma la pace non durò più di qualche centinaio di anni: Andhrak, in cerca di
maggiore autorità, spinse il suo esercito agguerrito contro gli altri villaggi
dando vita a una terribile guerra che rese per molti anni le montagne un teatro
di orrori. In seguito a questa guerra civile, l'etnia dei Nani si divise in tre popoli distinti: i Nani dei Monti, i Nani delle Colline e i Nani dei Sotterranei, più comunemente detti
Tuatha. I Nani dei monti fecero sorgere dalle macerie dei villaggi annientati
dalla guerra una nuova città che chiamarono Andhrak, in onore del loro
comandante, e applicarono verso i nemici sconfitti una politica di oppressione e
sottomissione. I nani delle Colline, per fuggire a questa tirannia, si sparsero
per il territorio di FOW stringendo alleanze con altre razze, specialmente con
gli Halfling. La loro popolazione si sfaldò col tempo e adesso i Nani delle
Colline, sempre meno numerosi, vagano stanziandosi
in città umane. I Tuatha sono stati segregati in luoghi molto profondi nei
quali svolgono lavori per i Nani dei Monti. Questa condizione di sottomissione
durò pochi anni: i Nani dei Sottosuoli insorsero sterminando i guardiani delle
miniere e i Nani dei Monti, per impedire che la ribellione arrivasse sino in
superficie, chiusero tutti i collegamenti con l'esterno. Molti sostengono
che i Tuatha si siano estinti, ma non vi è alcuna certezza a riguardo.
LINGUAGGIO:
Sebbene questi i tre gruppi inizialmente parlassero un unico idioma, col passare del tempo solamente i Tuatha, a causa del loro isolamento, conservarono l'antico linguaggio nanesco, mentre il linguaggio parlato dagli altri Nani subì rilevanti influenze dei linguaggi degli Elfi e degli
Halfling. Le lingue più parlate rimangono comunque il Nanesco e il Nanesco
antico, meno utilizzato ma ugualmente conosciuto. Hanno imparato anche il Comune
o L'Adunaico, il linguaggio degli Umani.
RELIGIONE:
La religione dei Nani è primordiale ed estremamente ritualizzata; adorano un solo Dio: Kandrax il Demiurgo, padrone del Fuoco e della Terra. Benché le feste religiose che celebrano non siano numerosissime, i riti, che talvolta possono esigere sacrifici animali, sono osservati da tutti i Nani. Non esiste una vera e propria classe sacerdotale poiché sono i Maestri delle Forge e i Mastri Costruttori, custodi di tutto il sapere nanesco, ad espletare tale funzione. L'onore e la fedeltà al proprio popolo sono i valori fondanti della loro società.
OCCUPAZIONE
E VITA QUOTIDIANA:
Estremamente laboriosi, i nani traggono grandissima soddisfazione dalle opere del proprio ingegno: mentre la specialità dei Nani dei Monti è la metallurgia e quella dei Nani delle Colline è l'ingegneria, ben poco si conosce dei Tuatha: si narra che questo popolo che vive nelle profondità della terra abbia sviluppato una grande propensione al Sacro vivendo in simbiosi con gli esseri che popolano le viscere del globo.
Amano praticamente tutti i liquori, ma sono dei veri cultori del Panvod, un fortissimo distillato di funghi. Per quanto onesti e schietti, sono avidi di oro, argento e di pietre preziose.
RELAZIONI:
Nutrono una profonda diffidenza nei confronti di tutte le razze, in particolare nei confronti della razza elfica che, possedendo la magia, considerano perversa e dissoluta.
Questa diffidenza di fondo, però, non impedisce loro di commerciare i loro manufatti con la quasi totalità delle altre razze. Spesso sono chiamati nella città straniere per erigere palazzi, ponti o mura.
INSEDIAMENTI:
Come
già detto precedentemente, il principale centro dei Nani dei Monti è Andhrak,
poi ribattezzato dalle generazioni future col nome con il quale è attualmente
conosciuto: Iggith, che in nanesco significa "di passaggio". Questa
sottorazza di nani non soffre particolarmente l'intrusione dei coloni, perché
le loro città sono in tutt'altra parte del continente e non hanno invaso le
Montagne Impenetrabili. Tuttavia, la città è stata battezzata come Iggith per
indicare il continuo passaggio di Umani che però, in genere, non si fermano
più di due/tre giorni. I nani delle Colline abitano nelle città umane,
specialmente in Città della Pioggia e Antica Isola del Giglio. Questa scelta è
certamente dovuta alla vicinanza tra l'isola e la miniera.
SOTTORAZZE:
Nani dei Monti: austeri e spesso scontrosi, ritengono di essere i soli e veri portatori della tradizione nanesca. Raffinati orafi e abili fabbri, la maestria di cui sono dotati nel forgiare armi e gioielli è nota in tutto il mondo. Come tutti i nani portano lunghe barbe intrecciate che non tagliano mai se non quando, come punizione estrema, disonorano il loro popolo. Dotati di un'altissima resistenza alla fatica, sono in grado di vedere anche con pochissima luce.
Nani delle Colline: meno schivi e più socievoli dei loro cugini dei Monti, da sempre sono ritenuti i migliori costruttori. Col tempo hanno sviluppato un rapporto di cordiale vicinanza con gli Halfling. Tra i nani sono quelli più alti.
Nani dei sotterranei o Tuatha: prima della diaspora, questa fazione era nota per la sua abilità nel creare e produrre potenti macchine da guerra; oggi le notizie che abbiamo di questa genia sono scarsissime: i rari rapporti che hanno con il mondo esterno sono quasi esclusivamente con i Nani dei Monti. Più bassi di tutti gli altri Nani, sono in grado di vedere anche nel buio più completo.
CARATTERISTICHE | PARTENZA | MASSIMA |
FORZA |
15 |
105 |
COSTITUZIONE | 12 | 84 |
INTELLIGENZA | 7 | 49 |
DESTREZZA | 7 | 49 |
SAGGEZZA | 9 | 63 |
UMANO
Gli Umani, stirpe sì antica ma non tanto quanto razze quali Elfi o Halfling, le cui origini si perdono nella notte dei tempi, sono una razza delle più versatili in assoluto, sia per comportamenti caratteriali, sia per tendenze ed abilità: è infatti estremamente facile far emergere in loro il meglio o il peggio. Anticamente essi erano divisi in tre casate; la prima, quella degli Uomini Alti, era la casata più nobile e dal sangue più puro. Questi, coraggiosi e leali, per natura non potevano tradire il bene, e si guadagnarono con il tempo l'amicizia ed il rispetto degli Elfi. La seconda casata, quella degli Uomini Medi, possedeva in se il meglio ed il peggio della razza umana. Di quest'ultimi straordinariamente conosciuto era l'amore per i cavalli e il valore in guerra, considerata l'attività più nobile per un essere umano. La terza casata, se si può considerare tale, era quella degli Uomini Selvaggi. Essi avevano poca padronanza di tutto ciò che può caratterizzare l'umanità: prediligevano il caos, non avevano nessun concetto di legge seppur fossero incapaci di mentire, e furono confinati nelle terre selvagge alimentando in loro l'odio per tutto ciò che è la civiltà. Diedero origine a due altre sottorazze, ma di questo parleremo più tardi.
Fisicamente, a parte le differenze di stirpe, un uomo si presenta alto in media tra il metro e ottanta e il metro e novanta, e può arrivare con il massimo profitto ad un'età compresa tra gli ottanta e i novant'anni, se si mantiene in attività. La carnagione è rosea, i capelli generalmente castani, a differenza degli Uomini Alti, perlopiù biondi. sono tradizionalmente abili in tutto: dall'artigianato alla guerra, dalle arti magiche alle costruzioni in pietra, dalla navigazione al saper cavalcare, o alla forgiatura. Vivono, ad eccezione dei selvaggi come già detto, in città in muratura, coltivando la terra e praticando l'allevamento. Il principale valore in cui credono, a qualsiasi discendenza appartengano, è la verità ed il valore.
STORIA:
Gli umani non possono vantare antiche tradizione storiche. La loro storia è
iniziata con l'arrivo dei Coloni attraverso il portale. Essi si sono subito
spinti a sud dove hanno costruito la Città della Pioggia, la capitale del
regno. Non hanno mai intrapreso particolari guerre e, al contrario, si sono
coinvolti in scambi culturali con elfi, nani ed halfling. Gli umani sono
ricordati per l'operazione di disinfestazione che hanno attuato quasi trecento
anni dopo il loro arrivo nel continente. Hanno ripulito l'intero FOW dai mostri
più agguerriti e minacciosi e si sono così guadagnati la fiducia delle altre
razze.
LINGUAGGIO:
Originariamente gli Elfi chiamavano i Padri degli Uomini( la casata degli Uomini Alti) Edain o Antani, e di essi era proprio l'Ovestron, linguaggio assai simile all'elfico Quenya, e al Sindarin; ma successivamente attraverso vari influssi naneschi che resero più duro il suono delle parole, ad esempio sostituendo la sillaba
"ca" con l'aspirata "kha", nacque un ancestrale idioma, l'Adunaico, che tutte le stirpi conservano in gran parte ancor oggi.
Conoscono
anche il Comune.
OCCUPAZIONI E VITA QUOTIDIANA:
Il rapporto con la natura degli Uomini è stato in gran parte alienato dalla vita di città, che li caratterizza. Le loro doti ancestrali di fiuto e vista eccezionali sono ora dunque affievolite. In generale la vita degli Uomini è strettamente legata al nucleo familiare, alla cura dei figli ed alla partecipazione alla comunità. Sono abili in tutto, come già detto, e particolarmente nell'allevamento.
RELIGIONE:
Gli umani non hanno mai avuto un Dio immaginario a cui credere. Hanno sempre attuato la
divinizzazione della persona mettendo al centro dei loro riti il Re del regno.
Il Re il terra era considerato come un Dio; l'unica eccezione era che non
possedeva poteri divini. Ogni volta che un Re moriva, questo andava ad unirsi a tutti gli altri
governanti precedenti e sorvegliava dall'aldilà ogni singolo cittadino
proteggendolo dalle minacce esterne. Non sono infatti mancanti dei casi in cui
il Re, in periodo di crisi del regno, si suicidava per diventare uno degli Dei e
aiutare i cittadini di FOW ad uscire dal periodo buio grazie ai suoi poteri
divini acquisiti di conseguenza.
RELAZIONI:
In generale, un uomo è ben visto da tutti, in relazione al suo orientamento, ed egli stesso stima tutti i popoli degni di essere considerati, sebbene colui che si vanti di essere puro discendente degli Uomini Alti porti con
e la stessa presunzione di superiorità degli Elfi.
INSEDIAMENTI:
Come precedentemente detto, la capitale del regno umano è Città della
Pioggia. Gli umani sono famosi per la loro grande arte nel colonizzare e hanno
in poco tempo reso il territorio selvaggio di FOW in un regno abitato. Hanno
costruito diverse città sulla costa, come Darth, Antica Isola del Giglio e
Seneka (per maggiori informazioni sulle città vedere la mappa con descrizione
luoghi). Ora, la maggior parte degli uomini vivono in queste città e raramente
si stabiliscono in centri disabitati. Eccezione fatta per gli Uomini Selvaggi
che vivono in zone lontane dalla civiltà in compagnia di altre razze.
SOTTORAZZE:
Uomo selvaggio: vivono in simbiosi con i Grugach, negli ampi spazi poco civilizzati, o nelle foreste non occupate dagli elfi silvani, dal rozzo linguaggio, è però leale e abile nel combattimento corpo a corpo e nell'inseguimento, così come nel mimetizzarsi.
Uomo Lochtar: razza fisicamente molto diversa dagli Uomini delle tre stirpi, generata dagli uomini selvaggi in seguito ad un' evoluzione delle caratteristiche animali. Sono alti in media trenta o quaranta
centimetri in più degli uomini normali, e sopportano bene qualsiasi condizione climatica, in relazione al loro ambiente. Generalmente poco socievoli, vivono isolati, e odiano i Civili,
poiché si sentono depredati del loro spazio.
CARATTERISTICHE | PARTENZA | MASSIMA |
FORZA | 10 | 70 |
COSTITUZIONE | 10 | 70 |
INTELLIGENZA | 10 | 70 |
DESTREZZA | 10 | 70 |
SAGGEZZA | 10 | 70 |
GLI ELFI
Gli Elfi, o Priminati, sono una stirpe assai
antica. Fisicamente più bassi e meno corpulenti degli umani,
possiedono un'antica saggezza che li caratterizza, poiché riescono a vivere anche oltre i 700 anni. Essi si muovono quasi senza toccare terra, e aborrono le calzature. La loro vista è eccezionale, seguono le piste come nessun altro, possono infatti osservare i più piccoli
dettagli a molte leghe di distanza. Sono dei camminatori instancabili, abili arcieri, e non dormono mai, perché il loro riposo è nel canto e nel ricordo.
Il loro amore per il canto li contraddistingue senza dubbio, ed è così che tramandano saggezza e leggende in modo tale da aumentare
la loro saggezza, ma anche da avere una costante tristezza nei brillanti occhi, compianto per le cose che furono e che non sono più.
Essi cantano in ogni occasione, in modo così soave che nessuno può rimanere indifferente, ed infatti un canto di elfo potrebbe far
impazzire una creatura malvagia. La loro armonia con la Natura li caratterizza in modo particolare, infatti
nei tempi antichi seppero insegnare agli alberi il loro linguaggio. Quale che sia il loro ambiente, essi ne fanno parte, e questo fa sì che abbiano molti alleati
nella natura. Tutti coloro che li conoscono, pur rimanendo affascinati dalla loro solenne saggezza, non esiterebbero a chiamarli superbi, ma ciò deriva dal fatto che ogni elfo ha una straordinaria visione della vita; una prospettiva molto diversa da quella comune con cui guardare le cose. Gli elfi amano la libertà, e l'espressione personale, pur avendo un alto concetto di popolo.
STORIA:
La presenza degli Elfi nel mondo di Fow fu fondamentale sin dai primordi, benché la loro storia fu lacerata da lotte di potere ed il loro mondo di sogno e di canto dovette subire il male, che purtroppo traviò l'anima di alcuni Elfi tra i più saggi e potenti. Isirith, il signore Elfico che governava Berek subito dopo l'apocalisse, ebbe ad affrontare in prima persona uomini di pochi scrupoli, che educati alle oscure Torri di Magia, la cui collocazione e la cui origine sono ignote, stavano approfittando dello sconvolgimento generale dovuto all'Apocalisse per conquistare il potere assoluto. Uno di questi malvagi stregoni, Kaein, però, riuscì ad impadronirsi della mente di Isirith grazie alla malvagia Runa di Zygon, runa di fabbricazione indubbiamente elfica, e che ora fa pensare a molti storici che vi sia un oscuro signore enormemente potente, chissà, forse proprio il leggendario stregone dell'Apocalisse, che sia proprio di stirpe elfica. Queste però sono tutte congetture. Dunque, governato da Kaein, Isirith recitò un ruolo fondamentale nella rovina di Berek, fino a quando suo figlio, Gil-Gas, notò la strana runa al collo del padre ed a organizzò la congiura che salvò Berek dalla rovina, ma non salvò Isirith dalla morte. Drammatiche lotte civili, fra Elfi ciecamente fedeli ad Isirith ed Elfi che avevano capito la natura ormai malvagia della mente del Signore a loro tanto caro, sconvolsero la città di Berek, e i Bianchi di Isirith sembrarono per lunghi tratti avere la meglio, quando Gil-Gas riuscì ad ottenere l'aiuto di alcuni umani che diedero una svolta a suo favore alla
sanguinosa guerra. Con Gil-Gas al potere a Berek tornò la pace e un poco di prosperità, ma Kaein riuscì a fuggire, e la runa di Zygon, impossibile da distruggere, fu però conservata nelle segrete del palazzo di Berek, e per sempre dimenticata...
LINGUAGGIO:
Gli elfi cominciarono a chiamare le cose, essendo i primi esseri senzienti, ed il loro linguaggio è ciò che di più antico si possa ricordare. L'Alto Elfico Quenya possiede una pronuncia lineare, che considera tutte le coppie di vocali dittongo a meno della dieresi, ed è, come già detto, una lingua altamente musicale, che non prevede suoni bruschi o stonati.
Comunque la maggior parte degli elfi sa parlare parecchi linguaggi, grazie all'età, e dunque può comunicare con tutti.
Essendo il Quenya una lingua ormai considerata antiquata, ormai quasi tutti gli
elfi adottano L'elfico per comunicare. Conoscono bene anche il Comune e l'Adunaico,
il linguaggio degli umani.
RELIGIONE:
La religione degli elfi è di stampo immanente e panteistica: essi pensano che in tutte le cose vi siano degli dei, e non hanno nessun concetto dell'aldilà, considerando la morte un ritorno alla natura. Spesso dunque si appellano alla Luna, chiamata Selene o Miluna, per essere protetti, o a Venere che riluce nel cielo, forza creatrice.
Anche il Sole, di genere femminile per questa razza, può essere considerato una divinità; e comunque gli elfi non usano adorare, ed i riti appartengono tanto a loro quanto agli Dei.
Per questo sono particolarmente portati per le arti magiche.
OCCUPAZIONI E VITA QUOTIDIANA:
Gli Elfi vivono sempre a contatto della natura, dunque non sanno costruire opere in muratura, e sfruttano tutto ciò che l'ambiente predispone loro a casa. Sanno come sfruttare la conformazione del territorio per creare splendide città. Sono abili costruttori di archi e balestre, nessuno li eguaglia.
Inoltre sanno fabbricare esili e veloci barche, e leggendaria è la loro arte nel costruire funi e corde di qualsiasi genere, leggere eppure robuste.
Inoltre qualsiasi oggetto magico è probabile che sia di provenienza elfica: solo loro infatti operano dei rituali antichissimi per conferire dei poteri alle cose. Sono abili cavalcatori, non hanno bisogno di bardature ed i cavalli degli elfi vivono allo stato brado,
accorrendo ad ogni richiamo, poiché nessun elfo imprigionerebbe una creatura vivente.
RELAZIONI:
Gli elfi non hanno molte relazioni con le altre razze, poiché vi è un'enorme differenza. Considerano tutti ancora immaturi e poco saggi, in particolare hanno pochissima stima per i nani, considerati meno di barbari, e non sopportano
gli elfi Drow e le creature del male. Hanno comunque instaurato buoni rapporti
con gli umani, anche se le relazioni si limitano a scambi commerciali e
cooperativa nelle navigazioni.
INSEDIAMENTI:
Prima dell'arrivo degli
umani, gli elfi avevano costruito i loro piccoli villaggi nelle foreste,
specialmente in quelle presenti a Ovest delle Montagne Impenetrabili. Con
l'arrivo dei coloni, gli elfi hanno collaborato assieme agli umani nelle
esplorazioni via mare e hanno costruito una bellissima città su un'isola che
hanno ribattezzato Berek. Ma purtroppo per loro, i piccoli villaggi nelle
foreste non hanno sopportato l'urto provocato dal fenomeno dell'Apocalisse.
L'unica città saldamente costruita era Berek che è resistita in parte al
violento terremoto ed è stata oggetto di immigrazione da parte di quasi tutti
gli elfi rimasti senza tetto. Molti elfi vagano ancora tra le foreste, vivendo
in sola compagna della natura, ma la maggior parte si sono perfettamente
integrati con i loro compagni di Berek.
SOTTORAZZE DI ELFI:
Elfo grigio: sono elfi di stirpe regale, e possiedono tutte le caratteristiche già dette, seppur preferiscano vivere nelle città in una casa in muratura. Ne sono rimasti molto pochi.
Hanno capelli bianco argento ed occhi blu profondi, ed una statura molto simile a quella umana. Ve ne sono anche con occhi verdi.
Elfo Drow o elfo scuro: sono elfi che originariamente si avventurarono nelle caverne e non vi uscirono più perché venuti in contatto con il male sotterraneo.
Hanno la pelle scura, l'iride quasi bianca, per l'assenza di luce, ed i capelli chiarissimi, color cenere. Sono di orientamento malvagio e non conoscono la legge, fondamentalmente per la loro propensione al tradimento.
La loro società è di stampo matriarcale, ed un Drow maschio è un essere quasi insignificante, mentre una donna drow deve essere temuta. Le donne sono formidabili combattenti, anche nel corpo a corpo, mentre i maschi Drow sono timorosi e pavidi, e raramente escono dalle loro caverne.
Elfo Grugach o selvaggio: simili ai Drow, sono di colore marrone, molto abili con le mani, ma poco con il cervello.
Elfo Silvano o dei boschi: sono elfi di particolare intelligenza e destrezza, di carnagione indefinibile, tendente al verde con filoni ramati.
vivono nei boschi, "dormono" sugli alberi e spesso evitano il contatto con altre
razze. Sono i più vicini alla stirpe dei Priminati, insieme agli elfi grigi.
CARATTERISTICA | PARTENZA | MASSIMA |
FORZA | 7 | 49 |
COSTITUZIONE | 7 | 49 |
INTELLIGENZA | 14 | 98 |
DESTREZZA | 12 | 84 |
SAGGEZZA | 10 | 70 |
HALFLING
Agili
e scattanti, questi esseri dalla dimensioni ridotte non sono dotati di grande
forza e costituzione, ma la loro perspicacia e la grande rapidità nei movimenti
li rendono avversari temibili e preziosi alleati. Sebbene non siano
particolarmente adatti per scontri diretti in campo aperto, sono impareggiabili
negli agguati e la maestria nell'uso di coltelli e fionde congiunta alle capacità
di muoversi silenziosamente e di scassinare le serrature, fa di loro degli
ineguagliabili ladri.
Le facce rotondeggianti e floride e la bassa statura li fanno assomigliare a
fanciulli umani, ma le orecchie leggermente appuntite tradiscono una lontana
parentela con gli elfi; hanno spesso capelli ricci e piedi grandi e pelosi
e, normalmente, non indossano calzature. Dall'aspetto bonario e gioviale, sono
estremamente astuti e, non di rado, approfittano della benevolenza che suscitano
per raggiungere i loro scopi.
STORIA
L'origine
dei "mezzi-uomini" (con questo nome spesso vengono identificati gli
Halfling) è incerta ed estremamente controversa. Alcune leggende elfiche
narrano che questa genia ebbe origine da un'unione magica tra una femmina di
elfo e un essere del popolo fatato: un folletto. Secondo altre tradizioni degli
elfi, gli Halfling nacquero grazie ad un misterioso intervento prodigioso
spuntando dalla terra come fanno i funghi. Gli Halfling affermano che, senza
dubbio, la loro fu la prima razza che popolò il mondo e che le altre razze
ebbero origine solo per soddisfare la grande curiosità dei "mezzi-uomini";
poiché la loro cultura viene tramandata solo oralmente, non esistono
testimonianze scritte di questa singolare versione dei fatti.
LINGUAGGIO
Benché esista un linguaggio di base degli Halfling, il Bidhan, la loro
propensione ad accettare contaminazioni allogene ha fatto sì che
praticamente ogni sotto razza abbia creato un suo linguaggio proprio. Questa
circostanza però non costituisce una barriera perché gli halfling sono
estremamente portati per le lingue e ciò, oltre ad essere una virtù innata, è
anche una necessità, essendo un popolo di mercanti e di esploratori. Questa
loro bravura ha permesso a questa razza di imparare in breve tempo anche il
Comune, L'adunaico, (linguaggio degli umani), l'elfico e il nanesco.
RELIGIONE
Gli Halfling onorano Thara, la Dea Madre, personificazione divina della
Natura. Essi credono che la stessa scintilla divina risieda nel regno animale
come in quello vegetale o in quello minerale. Presso di loro è tenuto in gran
conto anche il culto degli avi: per quanto non osservino necessariamente rigide
norme etiche, essendo molto legati al clan, la loro onestà non viene mai meno
nell'ambito della famiglia.
OCCUPAZIONI E VITA QUOTIDIANA
Abili artigiani e ottimi cuochi, a questa razza appartengono i più famosi
mercanti e i più abili diplomatici: le loro doti nelle trattative commerciali e
in quelle politiche sono senza uguali. Non tutti gli Halfling sono però
mercanti, politici o, semplicemente, avventurieri: la loro società, oltre che
sul commercio, si basa sull'artigianato e sull'agricoltura. Apprezzano molto i
cibi e le bevande raffinate e sono pronti a tutto pur di gustare un nuovo piatto
esotico o un vino raro.
Anche se i Kender preferiscono costruire case in legno o, più raramente, in
pietra (ma di solito per questi edifici assoldano dei Nani), le loro abitazioni
sono generalmente scavate lungo le pendici delle colline: le porte e le finestre
rotondeggianti sono un elemento architettonico inconfondibile che viene ripreso
anche dalle forme tipicamente bombate dei mobili.
Artigiani ed inventori, sono esperti intagliatori del legno e sono in grado di
creare oggetti di squisita bellezza; non di rado, però, le loro invenzioni,
benché inverosimilmente complicate, svolgono funzioni semplicissime o,
addirittura, di nessuna utilità pratica.
La loro innata sensibilità musicale spesso li induce a seguire la via dei Bardi
e dei Poeti girovaghi.
RELAZIONI
Per natura sono socievoli e cordiali: amano scherzare e stare in compagnia.
Anche gli elfi non disprezzano le raffinate opere di alto artigianato che sanno
produrre i "piccoli fratelli" (in questo modo essi chiamano gli
Halfling): affascinati dal loro estro artistico, considerano questi esseri come
dei lontanissimi parenti da proteggere e vezzeggiare. Discorso diverso va fatto
per i Kender o gli Gnomi Oscuri: a causa dell'intrattenibile attitudine al furto
i primi e per l'inclinazione al male i secondi, queste due sottorazze non sono
certamente considerate amiche dagli elfi.
INSEDIAMENTI
Gli halfling vivono in armonia sia con gli umani che con gli elfi. Le loro
famiglie si sono sviluppate all'interno di insediamenti elfici e, dopo l'arrivo
dei coloni, anche in quelli umani. Avevano anche costruito piccoli villaggi sul
limite delle colline e le loro case sono spesso scavate nella roccia. Dopo
l'apocalisse tutte queste case, di dubbia resistenza e prive di fondamenta, sono
crollate o sono state sommerse dai macigni delle montagne. Ora, certi clan
vagano di città in città, stanziandosi per pochi mesi e poi ripartendo, ma
stando sempre a stretto contatto con la civiltà per poter continuare il loro
lavoro di mercanti o di ladri.
SOTTORAZZE
Halfling piedelesto: è l'Halfling propriamente detto; piccolo e
scattante è in grado di riprendersi velocemente dalle ferite ed ha una discreta
resistenza al veleno. Dotato di una particolare sensibilità al pericolo, è in
grado di avvertire anticipatamente le trappole e i trabocchetti. Benché sia
naturalmente portato al commercio e all'artigianato, talvolta intraprende la
carriera del mago.
Halfling Gigante: mediamente raggiunge l'altezza di un metro e
mezzo, superando in questo modo di circa trenta centimetri l'Halfling piedelesto.
Di carnagione e capelli chiari, in lui sono più marcate le somiglianze con la
razza elfica, di cui ama particolarmente la compagnia. Meno agile di un
piedelesto è però dotato di una costituzione migliore.
Kender: tra gli Halfling è quello più portato per la carriera
diplomatica e, non di rado, intraprende la via del ladro, questo non a causa di
un'indole malvagia, ma perché tutti i Kender non comprendono il significato di
proprietà privata. Particolarmente spiritoso e arguto, affronta la vita con
sprezzo del pericolo.
Gnomo. Hanno carnagione olivastra e grossi nasi a patata, indossano
cappelli rossi a punta e normalmente vivono in villaggi di case di legno.
Estremamente intelligenti ed ottimi maghi, sebbene abbiano un aspetto simpatico,
se provocati, possono dimostrarsi degli implacabili avversari.
Gnomo Oscuro: la curiosità e la predisposizione alle arti magiche
hanno indotto alcuni Gnomi ad intraprendere il Sentiero Oscuro; cinici e
spietati questi esseri godono di una fama inquietante: avidi di pietre preziose
e metalli pregiati, la loro magia è letale.
CARATTERISTICA | PARTENZA | MASSIMO |
FORZA | 6 | 42 |
COSTITUZIONE | 6 | 42 |
INTELLIGENZA | 11 | 77 |
DESTREZZA | 14 | 98 |
SAGGEZZA | 13 | 78 |
GIGANTE
I
più antichi racconti elfici ci parlano di una terra leggendaria, T'ai Shan,
ove, in un tempo assai remoto, viveva la razza dei Giganti. Erano creature
semidivine, dotate di straordinario ingegno e di forza sovraumana.
Eccezionalmente portati per le scienze matematiche ed ingegneristiche, avevano
sviluppato una tecnologia formidabile; la loro società aveva raggiunto un tale
grado di benessere che la gran parte degli abitanti di T'ai Shan poteva
impiegare il suo tempo nello studio, nella contemplazione o nell'ozio. Tale
situazione, però, portò i Giganti ad una degenerazione dei valori etici e
spirituali, conducendo una società apparentemente perfetta ad una fine
rovinosa: gli Dei che videro in quale modo i Giganti avevano sprecato i loro
talenti, li punirono esiliandoli da T'ai Shan, privandoli del loro intelletto.
Quella attuale, quindi, è una razza di creature possenti dal fisico poderoso
estremamente portata per lo scontro fisico che non conserva più nessuna memoria
dei tempi antichi. Estremamente forti e robusti come montagne, benché non siano
molto agili, sono delle incontenibili macchine da guerra. Nessuna creatura, per
quanto grande e spaventevole, incute loro il benché minimo timore.
La loro devastante tecnica di battaglia è estremamente semplice: per loro ogni
combattimento si può risolvere con la forza bruta; se non siete
sufficientemente esperti siate molto prudenti prima di affrontare un Gigante:
anche i giovani Giganti sono nemici letali. Man mano che crescono, però, la
loro pericolosità non aumenta dello stesso grado: a causa delle loro lacune
intellettive, infatti, non sono in grado di elaborare complesse strategie.
LINGUAGGIO
La lingua dei Giganti, l'Urtak, è rozza e dai suoni duri, normalmente
incomprensibile per le altre razze; è altresì assai raro che un Gigante impari
un altro linguaggio e questo non solo perché questa razza semibarbara è
estremamente orgogliosa e chiusa rispetto alle altre culture, ma anche a causa
degli evidenti limiti intellettuali. Come tutte le razze, sanno anche il Comune.
RELIGIONE
Anche se esistono sparuti gruppi di Giganti in cui si è potuto osservare un
primitivo culto religioso, di norma le loro credenze non vanno molto oltre a
semplici superstizioni. Spesso atei e materialisti, non credono in nulla se non
in ciò che possono vedere o toccare con mano. Molto frequentemente i Giganti
hanno "carattere caotico", trovano la loro realizzazione in battaglia,
indipendentemente dal motivo che l'ha scatenata, ma esistono anche Giganti dal
"carattere legale": profondamente legati al clan e all'onore
personale, sono disposti a sacrificare la propria vita per un amico. Non bisogna
infine dimenticare gli Orchi o i Giganti votati al Male: incontenibili furie
assassine, trovano il loro massimo soddisfacimento nella sofferenza o nella
morte altrui.
OCCUPAZIONE E VITA QUOTIDIANA
Troppo individualisti per organizzarsi in società complesse, normalmente
vivono isolati in piccoli clan. Ottimi mercenari, nei gruppi di avventurieri si
collocano in posizione avanzata, essendo capaci di sopportare il maggior numero
di ferite. Dalla mani tozze e dai sensi non troppo veloci, non sono portati per
l'artigianato o per l'agricoltura: per loro, se non vogliono vivere di saccheggi
o depredando le loro vittime, l'unico modo di guadagnarsi da vivere è quello di
offrirsi come soldati di ventura.
INSEDIAMENTI
Molti giganti vivono lontani
da qualsiasi tipo di città. Questa esclusione è dovuta alla loro scarsa
intelligenza, che li contraddistingue attribuendo un'immagine negativa agli
abitanti degli insediamenti umani, elfici e soprattutto naneschi . Non ci sono
documentazioni sul luogo in cui i giganti si sono insediati, ma molte fonti
orali hanno tramandato che i loro villaggi sono sparsi nelle cime delle Montagne
Impenetrabili e le loro abitazioni sono state costruite con una tale resistenza
che sono perfettamente rimaste illese dall'apocalisse. Non mancano le eccezioni:
delle sottorazze di giganti vivono tranquillamente negli insediamenti umani ma
sono sempre visti con malocchio.
SOTTORAZZE
Giganti dei Monti: sono i più robusti e i più alti in assoluto,
raggiungo e a volte superano i quattro metri d'altezza. Non sono in grado
di praticare la magia e la loro unica risorsa è la forza bruta.
Mezzi Giganti: più bassi (mediamente arrivano a misurare due metri e
mezzo di altezza), ma meno rozzi, sono il frutto dell'unione della razza umana
con quella dei Giganti. Spesso familiarizzano con gli umani stabilendo anche
rapporti di sincera amicizia.
Ciclopi: dotati di un solo occhio a cui nulla sfugge, hanno anche un
raffinato olfatto. Così forti da poter scagliare anche molto lontano massi di
notevoli dimensioni, possono atterrare un avversario anche solo con semplici
spallate.
Orchi: per quanto non eccellano in intelligenza, sono avversari
pericolosissimi e spesso la loro crudeltà travalica qualsiasi immaginazione.
Enormi e fortissimi, sono instancabili combattenti: la loro straordinaria
costituzione li rende capaci di sopravvivere anche ai colpi più mortali.
CARATTERISTICHE | PARTENZA | MASSIMA |
FORZA | 13 | 91 |
COSTITUZIONE | 16 | 112 |
INTELLIGENZA | 5 | 35 |
DESTREZZA | 8 | 56 |
SAGGEZZA | 8 | 56 |