[St-ambientazione] Proposta Progetto Operatività Nuova Nave: USS Raziel

federico pirazzoli radm.merak a gmail.com
Mar 29 Set 2015 22:02:59 CEST


Confermo la ricezione, ma oggi ho passato tutto il pomeriggio in p.s. con mio nonno e son cotto. Domani esprimerò valutazioni tecniche e di merito...
--
Inviato da myMail per Android martedì, 29 settembre 2015, 06:30PM +02:00 da "Adm. Demetrios Kaloethes" < kaloethes a gmail.com> :

>Inoltro per validazione progetto nuova SIM redatto dal giocatore Vane.
>Rimango in attesa di feedback.
>
>Michele
>
>
>---------- Messaggio inoltrato ----------
>Da:  Reis Squiretaker < vanessa_reis_squirtaker a outlook.it >
>Date: 13 settembre 2015 14:56
>Oggetto: Comunicazione SECLAR 10 - Proposta Progetto Operatività Nuova Nave
>A: "Adm. Demetrios Kaloethes" < kaloethes a gmail.com >
>Cc: Contrammiraglio Lennox < evelin.lennox a gmail.com >
>
>
>NCC-79016 * USS RAZIEL 
*
> 
>[ Nome ]: USS 
RAZIEL
>[ Numero Registro ]: 
NCC-79016
>[ Classe ]: 
DEFIANT
>[ Timeline/Scenario ]: 
TFG
>[ Metodo di Gioco ]: ogni 
dieci/quattordici giorni
>[ Ruoli ]:
> 
>[X] Ufficiale in Comando: 
>[X] Primo 
Ufficiale:
>[ ] 
Consigliere:
>[X] Capo 
Operazioni:
>[X] Ingegnere 
Capo:
>[X] Capo 
SEC/TAC:
>[ ] Capo 
SEC*:
>[ ] Capo 
TAC*:
>[X] Ufficiale Scientifico: 
>[X] Ufficiale Medico Capo: 
>[X] Timoniere: 
> 
> 
>* Solo se non presente 
Capo SEC/TAC
> 
> 
>Indicare eventuali 
giocatori gi à designati a ricoprire il 
ruolo: CASTING DA ORGANIZZARE
> 
>[ Missione ]: Nave di pronto intervento 
multi tasking, formata da equipaggio esperto di specialisti in situazioni 
critiche. Operativa in autonomia nei quadranti Alfa e Beta, necessita di 
supporto logistico per intervenire nei quadranti Delta e 
Gamma.
> 
>[ Trama ]: al momento non ancora 
sviluppata
> 
>[ Altre Note ]:
>[ Concezione ]:
>Nel punto successivo cito 
alcuni riferimenti, tuttavia non posso prescindere 
dall ’ introdurre forse quella che fa la parte del leone dal 
punto di vista dell ’ ispirazione: il film RED (e sequel). In tale film 
vengono raccontate in un mix di azione e umorismo le avventure di ex spie in 
pensione nell ’ occhio del ciclone. Premetto subito come alcune scene 
siano esagerate (in pieno stile USA come DIE Hard o Mission Impossible o 
Mercenari ecc) ma non h intenzione di seguire quelle orme sulla scia 
dell ’ inverosimile, la mia idea riguarda una nave in cui 
coesista azione e umorismo, in un mix generazionale fra vecchie glorie e nuovi 
specialisti. L ’ obiettivo ovviamente riguarda la soluzione di situazioni 
critiche, non necessariamente belligeranti, sebbene la natura di parte degli 
uomini e donne a bordo propenda per l ’ opzione pragmatica e militare. Tuttavia la USS Raziel 
sarebbe chiamata ad intervenire in qualsiasi situazione in cui decisione, 
determinazione, coraggio, faccia tosta e anche un pizzico di poco rispetto delle 
regole sia di aiuto a risolvere questioni non facili. Volendo fare esempi su 
situazioni recenti su Starfleet: potrebbe aver preso parte o poter prendere 
parte alla pulizia del malaffare sull ’ asteroide dove erano stati rapiti alcuni membri della 
USS Hope; potrebbe far parte del team di piccole navi impegnate nelle indagini 
per chiarire cosa sta succedendo con gli attacchi alla Federazione in supporto 
alla USS Togukawa; potrebbe anche essere chiamata in aiuto per recuperare la USS 
Marconi, nel caso l ’ evolversi della situazione 
fosse in tal senso ecc..
>La Federazione affiderebbe 
alla USS Raziel incarichi delicati, specie quelli in cui conta maggiormente il 
risultato rispetto ai modi operativi; sarebbe quindi fornita di autonomia di 
intervento sebbene, per evitare problemi, a bordo ci sia ugualmente un esperto 
legale, con licenze simili ad un giudice federale nel caso ci fosse bisogno di 
autorizzazioni particolari. Autorizzazioni non per violare la legge, ma tali da 
evitare di pregiudicare il risultato finale. 
> 
>[ Equipaggio ]:
> 
>·                     SEZIONE 
COM/NAV
>o     Capitano - Addetto Legale 
(Capitano) 1 
>o     Primo Ufficiale 
(Comandante) 1 
>o     Ufficiali comandanti di 
turno (Tenenti) 2 
>o     Timonieri (Tenente 
Comandante Turno Alfa, Tenente Turno Beta, Tenenti JG gli altri) 4 
>o     Operatori hangar/piloti 
navette (Guardiamarina) 2 
>·            Totale: 10 persone
>Ogni turno sono in servizio: 1 ufficiale comandante ed 1 
CONN; i piloti navette non seguono la normale turnazione ma fanno il loro orario 
di servizio e sono disponibili a chiamata. Uno fra CO e FO 
deve essere un 
RED. Se lo fosse il CO allora l ’ addetto legale lo svolge il FO e viceversa. La 
dialettica fra CO e FO rimane maggiormente sul piano formale rispetto a quello 
sostanziale. Entrambi sicuramente condividono gli obbiettivi, ma possono avere 
metodi risolutivi differenti per approcci caratteriali diversi. Per fare un 
esempio si potrebbe dire Magneto (la versione buona) ed il Professor X degli 
Avengers. Coetanei ma con approccio diverso: pragmatico il primo, maggiormente 
riflessivo ma egualmente determinato il secondo. Oppure la differenziazione 
riguarda non solo l ’ aspetto caratteriale ma 
anche quello generazionale. Il capitano potrebbe essere una donna giovane e 
volitiva, determinata a tenere testa ad un primo ufficiale maturo e abituato a 
metodi spicci. Oppure viceversa il capitano esperto e testa calda ed il primo 
ufficiale maggiormente cauto e ligio alle regole. Da notare poi il grado elevato 
del timoniere. Questo per un motivo: si tratta anche lui/lei di un RED. In 
questo caso io ho pensato a Space Cowboy con Clint Eastwood. Ossia di un pilota 
o ex pilota che piuttosto del computer si fida del proprio istinto e che 
pertanto si dimostra in grado di compiere manovre che statisticamente vengono 
considerate come potenzialmente letali o senza successo. Che si contrappone ad 
un suo secondo di almeno due generazioni meno vecchio di lui, altrettanto capace 
ma che vive sulle indicazioni del computer di bordo. 
> 
>·                     SEZIONE 
INGEGNERIA
>o     Ingegnere Capo (Tenente 
Comandante) 1 
>o     Responsabili Sala 
Macchine/Operatori di Plancia (Tenente Turno Alfa, Tenenti JG gli altri) 3 
>o     Operatori/Manutentori Sala 
Macchine (Guardiamarina e Capi Senior) 8
>·             Totale: 12 persone
>Ogni turno sono in 
servizio: 1 operatore di Plancia ossia l'ufficiale di turno in comando della 
Sala Macchine e 2 operatori/manutentori. Il CEO deve essere un RED. Un 
borbottone lo vedrei bene, magari non un bestemmiatore alla Rekon, ma un tipo 
simile si. Non necessariamente deve essere un maschio anzi una fuligginosa 
burbera e borbottona CEO non sarebbe male.
> 
>·                     SEZIONE TATTICA & 
SICUREZZA
>o     Capo SEC/TAT (Tenente 
Comandante) 1 
>o     Responsabile di Turno e 
Custode Armeria (Tenenti) 3
>o     Operatori Squadre 
Sicurezza (Capi Master) 12
>·          Totale: 16 
persone
>Ad ogni turno sono in 
servizio: 1 analista in plancia e 1 squadra di sicurezza composta da tre 
operatori. In questo caso la composizione della catena di comando non mi 
convince pienamente. Avrei messo il Capo SEC/TAT come Comandante in quanto anche 
lui/lei RED con notevole esperienza alle spalle, il suo vice (turno Beta) come 
Tenente Comandante e gli altri Tenenti. Questo al fine da rendere chiaro che 
tutti gli ufficiali superiori hanno una buona esperienza. Il problema si poneva 
sull ’ equilibrio in se della nave. Quindi ho optato per 
Tenente Comandante come grado superiore. Tre tenenti come suoi vice. Nessun 
Tenente Junior o Guardiamarina per evitare pivelli alle prime armi, passando 
direttamente ai Capi Master che sono un gradino sotto ai sottoufficiali. Li ho 
ideati con questo grado in quanto i Capi Master rappresentano il top 
professionale nella crescita da marinaio semplice. In questo caso, rappresentano 
la scelta migliore per risolvere problemi di sicurezza: presente la squadra di 
mercenari di Stallone? Non giovanissimi, a parte qualcuno, nessuno ha un potere 
superiore agli altri, non hanno gradi o mostrine da far rispettare ma 
rappresentato comunque dei top gamma in quello che fanno. L ’ idea sarebbe quella. 
Ovviamente non sarebbero solo degli sparatutto, ma avrebbero un mix di 
specializzazioni variegato.
> 
>·                     SEZIONE 
OPERAZIONI
>o     Capo OPS (Tenente 
Comandante) 1 
>o     Operatori Postazione OPS 
(Tenenti) 3 
>o     Analista 
comunicazioni/intelligence (Tenente JG)
>o     Furiere/ Resp. Stive di 
Carico & Teletrasporto (Guardiamarina) 1 
>·          Totale: 6 
persone
>Ad ogni turno risulta in 
servizio: 1 operatore di Plancia
>Il Furiere Responsabile 
delle Stive di Carico & Teletrasporto non segue la normale turnazione ma fa 
il suo orario e risulta convocabile a richiesta. L'Analista 
Comunicazioni/Intelligence ha la sua consolle in plancia, ma vive in pratica 
dentro ad una cabina/ufficio piena di processori, non fa orari di servizio ma 
anche lui risulta disponibile all ’ abbisogna.   
>Il Capo OPS l'avevo 
immaginato (anzi l ’ idea forse non era nemmeno mia, diamo a Cesare quello 
che appartiene a Franco XD) come l ’ esperto di intelligence, ergo per cui si dovrebbe 
allestire una grossa sala computer ove l'analista pu ò fornire al suo superiore tutte le informazioni del 
caso. Franco aveva ipotizzato un nerd per l'analista, ma nulla toglie che possa 
essere nerd anche il Capo OPS. In quest ’ ultimo caso il capo OPS sarebbe giovane ed abbasserei il 
grado a lui ed agli altri responsabili di turno. Lui Tenente e gli altri Tenenti 
JG. Forse anche Guardiamarina l ’ analista. In caso 
contrario, rimarrebbe tutto come descritto sopra se il Capo OPS fosse un RED. In 
tal caso sarebbe uno specialista in operazioni speciali, un ex militare o 
servizi segreti, qualcosa di simile, lasciando libera la fantasia. Per fare un 
paragone, un ex CIA, in grado non solo di gestire le routine della nave ma anche 
di studiare al meglio strategie di azione da sottoporre al Capitano oltre a 
fornire supporto tattico, logistico e tecnico agli uomini della sicurezza che 
andranno ad eseguire dal lato pratico e manuale la 
missione.
> 
>·                     SEZIONE 
SCIENTIFICA
>o     Ufficiale Scientifico Capo 
(Tenente) 
>o     Operatori Consolle 
scientifica (Tenenti JG) 3 
>·          Totale: 4 
persone
>Non seguono la normale 
turnazione ma fanno il loro orario di servizio e sono disponibili a chiamata. 
>Inizialmente nemmeno lo 
volevo inserire, ma poi ho valutato che qualche situazione in cui un esperto 
scientifico risulta utile sicuramente la avremo. Quindi 
l ’ ho riammesso a bordo. La 
mia prima idea in tal senso lo vedeva come lo scienziato che forniva i gadget a 
James Bond, ma poi sarebbe stato un personaggio sterile, da PNG. Il che 
rappresenta una scelta plausibile: da valutare; in alternativa, volendolo 
rendere giocabile, credo sia ipotizzabile inserire a bordo un personaggio 
giovane ed all'avanguardia per dar vita ad un piccolo team simile a CSI, NCIS 
ecc..       
> 
>·                     SEZIONE 
MEDICA
>o     Ufficiale Medico Capo 
(Tenente o Tenente Comandante) 1 
>o     Ufficiali Medici altri 
turni (Tenenti JG) 3
>o     Paramedici (Guardiamarina) 
4 
>·          Totale: 8 
persone
>Ogni turno sono presenti 
in servizio: 1 ufficiale medico e 1 paramedico. 
All ’ abbisogna si sveglia 
qualcun altro. L'ufficiale medico capo me lo immagino o maturo, anche lui RED, 
non facilmente suscettibile ed emozionabile ai lati pratici e pragmatici della 
professione, ovviamente con dei pregi e difetti da scegliere liberamente. In 
alternativa niente Tenente Comandante, ma Tenente e si tratta di un personaggio 
meno attempato, al passo coi tempi, ma altrettanto efficace e pratico sul 
lavoro.       
> 
>Riassumendo: 56 membri 
dell ’ equipaggio in via 
permanente a cui se ne possono aggiungere ancora altri per missioni particolari 
fino a raggiungere il numero massimo di 120 per le evacuazioni di emergenza. 
> 
>[ Hangar ]:
>Ricavato fra i    Ponti 3 e 4, i nclude un 
portello a poppa e diversi accessi di manutenzione che possono essere isolati e 
protetti con campi di forza.  Un 
tunnel di osservazione permette di sorvegliare  le 
operazioni di volo, sia tramite il raggio traente installato ventralmente sotto 
la plancia, sia attraverso sedici piccoli emettitori che  consentono 
di manovrare a bassa velocit à le navette fino 
all'attracco.
> 
>·          NAVETTA TYPE-11 (14.64 x 
3.26 x 4.5 metri ; 27.2 tonnellate)
>o     Equipaggio: 
1
>o     Passeggeri: 
10
>o     Armamento:
>§    3 Emettitori Phaser Type 
IV (175 TeraWatts)
>§    2 Lanciatori di Micro 
Torpedo
>§    Scudi difensivi: 67.500 
TeraJoules
>§    Scafo in lega leggera di 
Duranio/Tritanio
>§    Dispositivi di 
inganno
>§    WARP 5 
standard
>§    WARP 5.5 pieno 
impulso
>§    WARP 6 massimo consentito 
3 ore
> 
>[ Ingegneria & Sistema di 
Curvatura ]:
>Il nucleo di curvatura si trova al centro della nave con la camera di reazione materia-antimateria realizzata al 
livello della pavimentazione del Ponte 3, ma si espande per tutti e quattro 
ponti. La sala macchine ha un sistema di balconate che costeggia 
l ’ ambiente 
principale con la camera di reazione del sistema a curvatura, realizzata in 
alluminio trasparente e duranio, al cui interno si trova l'intelaiatura di 
dilithio che regola la reazione tra 
materia e antimateria. Alle due estremit à della camera di reazione sono posti i quattro condotti di costrizione magnetica 
che trasportano i reagenti dai serbatoi della nave fino alla camera di reazione, 
passando prima per gli iniettori materia-antimateria.  Le gondole realizzate attraverso la sovrapposizione in 
linea del sistema di spinta a impulso, incorporano un meccanismo che convoglia i 
residui del plasma esausti e incandescenti attraverso il dispositivo di guida 
sub spaziale. Questo sistema permette di utilizzare maggiore potenza senza dover 
aumentare il profilo energetico della nave.
> 
>[ Plancia di 
Comando ]:
>Progettata e realizzata per affrontare situazioni ad alto rischio, 
contiene le seguenti postazioni:
>·          POLTRONA DI 
COMANDO
>Collocata al centro della 
Plancia, in posizione sopraelevata rispetto al pavimento della stessa, ha ai 
suoi lati una coppia di visori di forma semiellittica da cui risulta possibile 
monitorare in tempo reale le informazioni fornite dalle varie 
postazioni.
>·          INTELLIGENCE
>Situata ad ore quattro 
rispetto alla Poltrona di Comando, viene utilizzata 
dall ’ Analista 
Comunicazioni/Intelligence quando si trova convocato in Plancia, ma  rimane 
a disposizione del Primo Ufficiale o di altro personale, come ad esempio degli 
eventuali specialisti di missione che necessitano di coordinare le azioni delle 
squadre impegnate a terra. La sua funzione principale riguarda infatti non solo 
fornire supplemento dati in tempo reale all ’ OPS durante i processi 
decisionali, ma anche monitorare le azioni svolte dalle squadre da 
sbarco.
>·          CONTROLLO 
OPERAZIONI
>Situata ad ore due rispetto alla Poltrona di Comando, 
qui vengono coordinate dall'Ufficiale OPS  le 
operazioni eseguite dentro e fuori la nave, gestendo non solo l'allocazione 
delle risorse    energetich e, ma anche organizzando le squadre da sbarco, fornendo 
loro le informazioni necessarie ed il supporto logistico per il raggiungimento 
degli scopi prefissati.
>·          NAVIGAZIONE
>Situata ad ore dodici 
rispetto alla Poltrona di Comando ed esattamente davanti alla vetrata anteriore 
della plancia, da qui vengono gestite tutte le operazioni di manovra della nave: 
tracciamento della rotta, supervisione delle operazioni automatiche di volo, 
manovre manuali e controllo dati dei sensori a lungo raggio per eseguire le 
necessarie correzioni di rotta in seguito ad eventuali variazioni nell'ambiente 
stellare.
>·          INGEGNERIA
>Situata ad ore dieci rispetto alla Poltrona di Comando, 
questa postazione permette al Capo Ingegnere della nave di controllare la 
maggior parte dei sistemi presenti nella sala macchine principale, 
consentendogli di rimanere vicino al Capitano durante situazioni di particolare 
interesse o di allerta . 
Trattasi di una versione compatta e semplificata delle console presenti in sala 
macchine dando all'Ufficiale la possibilit à di gestire i sistemi di propulsione di curvatu ra, i 
sistemi di propulsione ad impulso, i relativi sottosistemi e  la 
gestione dei sistemi energetici della nave. Il 
collegamento tra la console ingegneria in plancia e quelle in sala macchine 
viene garantita da una connessione dedicata    ODN, nonch é da una serie di addizionali connessioni ridondanti in 
modo da garantire la perfetta funzionalit à dei sistemi anche al susseguirsi di gravi guasti  ai sistemi principali.
>·          TATTICA
>Situata ad ore otto rispetto alla Poltrona di Comando, 
viene usata dal  responsabile 
dei sistemi di difesa della nave contro eventuali elementi naturali ostili e 
situazioni di battaglia contro navi ostili. All'Ufficiale Tattico viene affidato 
il compito di gestire i sistemi 
di difesa quali scudi difensivi, banchi phaser, siluri quantici e siluri 
fotonici. Inoltre in coordinazione con l'Ufficiale OPS e CONN gestisce tutte le 
potenziali minacce esterne alla nave. I sistemi di navigazione, posizione, 
acquisizione bersagli e comunicazioni esterne sono gestite parallelamente fra 
tutte e 4 le postazioni (postazione CONN, OPS, Tattico, Intelligence), 
permettendo di  valutare 
varie opzioni per la gestione della sicurezza della nave. Un altro sistema 
controllato dalla postazione Tattica riguarda i sensori a lungo e corto raggio, 
l ’ invio di sonde automatiche e l ’ utilizzo dei raggi 
traenti.
> 
>[ Ponti ]:
>    ·          PONTE 
UNO
>o     Plancia di 
Comando
>o     Ufficio del 
Capitano
>o     Armeria
>o     Sala Teletrasporto 1 (per 
quattro persone)
>o     Sistema di comunicazioni 
sub spaziale (due)
>o     Supporto vitale di 
emergenza
>o     Pannelli sensori anteriori 
e dorsali (due)
>o     Alloggio del 
Capitano
>o     Alloggi Ufficiali (nove 
cabine con un letto singolo ed uno a castello)
>o     Condotte del 
plasma
>o     Ingegneria (Ponte 1  – iniettori di deuterio, 
serbatoi di deuterio e sistemi criogenici)
>o     Navette di salvataggio 
(quattro)
>o     Stanza ad accesso 
classificato  – Sala Computer 
Intelligence
>o     Sistema 
contromisure
>·          PONTE 
DUE
>o     Sensori tattici anteriori 
e scanner di tiro
>o     Lanciasiluri Quantici 
frontali (due)
>o     Scudi deflettore frontali 
/ generatori campo di forza (due)
>o     Generatore campo 
integrit à  di 
strutturale
>o     Infermeria (un letto 
chirurgico e due letti diagnostici)
>o     Laboratorio 
Medico/Scientifico
>o     Mensa (quattro tavoli e 
tre replica tori)
>o     Cella di 
Detenzione
>o     Sistema di supporto vitale 
(due)
>o     Armadietti forniture 
d ’ emergenza 
(due)
>o     Cannoni Phaser ad Impulso 
(due: frontale e dorsale)
>o     Scudi deflettore dorsali / 
generatore campo di forza (due)
>o     Generatore campo 
integrit à  di 
strutturale
>o     Hangar 1  – Livello Superiore e 
Stanza di Controllo
>o     Sala Teletrasporto 2 (per 
quattro persone)
>o     Computer di Bordo  – Sezione 
Superiore
>o     Ingegneria (Ponte 2  – Controllo Bobine di 
Curvatura, Propulsori ad Impulso, Consolle di Comando per Controllo Danni, 
Serbatoi di Deuterio e Sistemi Criogenici)
>o     Navette di Salvataggio 
(quattro)
>·          PONTE 
TRE
>o     Sensori tattici anteriori 
e scanner di tiro
>o     Lanciasiluri Quantici 
frontali (due)
>o     Deposito Lanciasiluri 
Quantici e Bobine di carica Phaser
>o     Compartimento riciclaggio 
rifiuti
>o     Replicatore Sistemi 
Principali / Supporto Vitale
>o     Stiva 1 e Sistema di 
Teletrasporto dedicato
>o     Stiva 
2
>o     Alloggi Equipaggio (diciotto cabine due letti a 
caste llo)
>o     Hangar 1 (livello 
principale e area di approdo Shuttle Type 11)
>o     Computer di Bordo  – Sezione 
Principale
>o     Ingegneria (Ponte 3  – Iniettore Antimateria, 
Generatori a Fusione Impulso, Serbatoi Antimateria, Serbatoi Fluidi 
Criogenici)
>o     Navette di Salvataggio 
(quattro)
>o     Camera di Compensazione 
Principale / Rampa di approdo ventrale
>o     Sensori Tattici posteriori 
e Scanner di Tiro
>o     Sistema di aggancio 
telescopico
>o     Alloggi (cinque cabine con 
due letti a castello)
>o     Reattore a 
fusione
>·          PONTE 
QUATTRO
>o     Serbatoi Acqua 
(due)
>o     Attracco Hangar con 
portello posteriore
>o     Hangar 2 (Camera di 
Controllo, Piattaforma Estendibile e Raggio Traente per approdo Shuttle Type 
18)
>o     Hangar 3 (Camera di 
Controllo, Piattaforma Estendibile e Raggio Traente per approdo Shuttle Type 
18)
>o     Lanciasiluri Fotonici 
Posteriori (due)
>o     Deposito Siluri 
Fotonici
>o     Cannoni Phaser ad Impulso 
(due: frontale e ventrale)
>o     Carrelli di 
Atterraggio
>o     Deflettore di Navigazione 
Ventrale
>o     Bobine 
Warp
> 
>[ Propulsori ]:
>    ·          CURVATURA
>Equipaggiata con un dispositivo di propulsione che le 
permette di viaggiare normalmente a WARP 6, a pieno impulso a WARP 8.7 e 
addirittura raggiungere in emergenza, per massimo 12 ore, WARP 9.5. Entrambe le 
due gondole, estremamente compatte, sono state inserite all'interno dello scafo, 
sotto la sua corazzatura.  Questo per impedire di fornire al nemico un facile 
bersaglio e diminuire le ripercussioni al nucleo di curvatura dovute al 
danneggiamento e lo shock dovuto alla distruzione di una delle due gondole. 
>·          IMPULSO
>I propulsori a impulso 
permettono alla nave di raggiungere velocit à pari a 0,92 la velocit à della luce e sono posizionati a fianco delle gondole di curvatura, nella parte 
posteriore, identificabili dalla caratteristica luce ros sa emanata dagli scarichi del 
plasma.
> 
>[ Sistemi Tattici & 
Difensivi ]:
>·          4 x CANNONI PHASER A 
IMPULSO CLASSE I (Prua)
>Posizionati frontalmente a 
lato della prua, sono stati realizzati in modo da utilizzare in ogni attacco 
delle emissioni di energia con fluttuazioni delle frequenze variabili. In questo 
modo, l'eventuale avversario non ha modo di adattare il propri scudi per 
impedire che i raggi phaser provochino danni. 
>·          3 x EMETTITORI PHASER: 
70.000 TeraWatts (Ventrale, Dorsale, Posteriore)
>·          2 x LANCIASILURI FOTONICI 
(Poppa)
>·          4 x LANCIASILURI QUANTICI 
(Prua)
>Dotati di testata al 
Trilitio, sono in grado di generare un annichilimento quantico della materia, in 
quanto rilasciano una quantit à magg iore di energia al momento delle 
detonazione.
>·          ARMATURA ABLATIVA: 
2.376.000 Terajoules
>Questo tipo di armatura viene realizzata in una lega particolare che permette alla nave di assorbire e 
dissipare un maggiore volume di energia e di deviarne un'altra parte consistente in un'altra 
direzione.
> 
>[ Specifiche 
Tecniche ]:
> 
>Lunghezza: 170.68 
metri
>Larghezza: 134.11 
metri
>Altezza: 30.1 
metri
>Ponti: 
4
>Massa: 355,000 
tonnellate
>Durata di vita dello scafo 
prevista: 20 anni
>Cicli di 
Refit:
>          Minore: mai
>Standard: 
mai
>Completo: ogni cinque 
anni
>
>
>-- 
>==============================
>[0000]
>Admiral Demetrios Kaloethes
>Operation Division & Academy CinC
>ICQ Combadge:126295405
>Private Comunicator:  kaloethes a gmail.com
>www.starfleetitaly.it
>==============================
>"Ex astris, scientia."
>_______________________________________________
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>St-ambientazione a gioco.net
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