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REGOLAMENTO
Quello
che andrete leggendo è un pò lungo, ma
estremamente necessario per un buon gioco.
“FIREFLY: JACKAL”
è un gioco basato su due principi fondamentali:
interpretazione e narrazione.
Non è un gdr, ma un PBEM ossia un
play by
e-mail.
Gli obiettivi del gioco sono quindi:
interpretare al meglio il personaggio che si è creato,
rispettare
l’ambientazione, rispettare gli altri giocatori, interagire
con gli altri giocatori e rispettare le trame.
Si chiede una partecipazione costante di
MINIMO UNA MAIL AL GIORNO.
Se il giocatore dovrà assentarsi
per un periodo superiore ai 2/4 giorni, dovrà prima di tutto
avvisare
in lista e poi, volendo, potrà concedere a qualche compagno
di sua fiducia di poter far agire il proprio
personaggio (limitatamente all'azione che si starà
svolgendo e seguendo le indicazioni descritte nella
scheda del PG stesso).
-
AMBIENTAZIONE
Il
pianeta terra era diventato troppo piccolo per sostenere la continua ed
inarrestabile crescita
demografica; una parte della popolazione mondiale decise
così di partire per lo spazio infinito alla
ricerca di una nuova casa.
Un nuovo mondo in
cui fondare nuove civiltà e un futuro migliore.
I pionieri dello
spazio giunsero infine in un nuovo sistema solare, con
decine di pianeti e di satelliti,
che pian piano vennero colonizzati e resi abitabili attraverso lunghi
processi di terraforming.
I pianeti centrali,
più vicini al nuovo sole, erano quelli con le condizioni
ambientali e climatiche più
favorevoli alla vita umana, divennero quindi i
più ricchi e i più potenti e si riunirono
formando l'Alleanza.
I mondi più piccoli
e periferici, invece, dove la vita era più dura, vollero
restare indipendenti e liberi
arrangiandosi in
piccoli e locali governi, prendendo uno stile di vita simile al Far
West.
Si
scatenò, quindi, una guerra feroce e devastante tra
l’Indipendenza e L’Alleanza.
La potenza militare
dell’Alleanza era nettamente superiore a quella degli
avversari, che vennero
brutalmente sconfitti.
L’epilogo
del conflitto fu la sanguinosa battaglia nella valle di Serenity, uno
scontro altamente
decisivo per l’esito
finale, ma altrettanto devastante: un vero bagno di sangue, circa mezzo
milione di morti.
La situazione non
è cambiata di molto. L’Alleanza governa con
durezza, i pianeti centrali sono
ancora agiati e luogo di potere. Sui pianeti esterni la
gente continua a lottare per la sopravvivenza,
in un nuovo Far West.
Dove una buona pistola
può ancora fare la differenza.
- COSE DA SAPERE E CAPIRE PRIMA
DI GIOCARE
L’ambientazione
è il mondo in cui ci si muove.
Pone limitazioni
come livello tecnologico, livello culturale, sfondo
socio-economico…insomma,
tutto quanto comporta a creare a tutti gli effetti lo
scenario in cui si svolgono le avventure.
Non rispettare uno di questi limiti (esempio: armi ad energia, quando
secondo l’ambientazione
quella tecnologia non è più libera e
comunque
dispendiosa), significa uscire dalla
“realtà di
gioco”.
Cosa grave perché travisa i punti chiave del mondo in cui vivono i
protagonisti.
Interpretare al
meglio il proprio pg significa semplicemente che bisogna essere
aderenti al background
del pg, alla sua psicologia, al suo carattere. Ovviamente
i pg sono fatti per avere una maturazione ed
un’evoluzione anche caratteriale (questa è anzi la
chiave del divertimento del gioco), ma che deve
avvenire (come nel mondo reale), grazie ad esperienze ed eventi
specifici.
Un pg non può dall’oggi al domani passare da
introverso e malinconico all’essere un giullare.
Un cambiamento di questo tipo dovrà necessariamente essere
il frutto di un percorso di introspezione interiore,
supportato da eventi precisi e determinanti.
Altra cosa estremamente
importante: non create un pg per una qualche forma di riscatto
personale.
Non deve essere un’alter ego che vi permette di
prendervi rivincite in un mondo di fantasia.
Non è questo lo scopo del gioco.
Personaggi il cui unico scopo è copulare senza freno,
soddisfare un ego esagerato e simili saranno
presto isolati dal gioco. Si cerca di interpretare al meglio i
personaggi, tentando di renderli i più vivi e reali
possibili. Quindi quando li muovete cercate di calarvi nei loro panni e
di farli agire in maniera LOGICA e
COERENTE. Non fateli comportare come personaggi di un film pornografico
di bassa lega. O come dei
novelli Rambo, Superman o un qualsiasi altro personaggio NON adatto ad
un gioco di gruppo, di squadra.
Allo stesso modo bisogna
rispettare gli altri giocatori e i loro personaggi.
Ricordando che gestore e pg sono entità
distinte e MAI devono essere confuse.
Rispettare i giocatori significa anche evitare il POWER PLAYING, che
è severamente vietato.
Cos’è il Power Playing?
E’ presto detto: sono tutte quelle azioni che ledono allo
spirito del gioco a vantaggio di un singolo giocatore.
Quindi: muovere il pg di un altro giocatore, ferire il pg di
un altro giocatore; non subire danni, ferite o
ogni tipo di limitazione fisica; evitare di riportare danni in
uno scontro e così via.
E' VIETATO MUOVERE--TOCCARE--FERIRE I PG E
PnG ALTRUI.
OGNI GIOCATORE MUOVERA' ESCLUSIVAMENTE I
PERSONAGGI DA LUI CREATI.
E' VIETATO MUOVERE PERSONAGGI
ESISTENTI IN TELEFILM--FILM--FUMETT-
LIBRI-CARTONI.
I PG/PnG DI “FIREFLY: JACKAL” DEVONO RIGOROSAMENTE
ESSERE CREATI
APPOSITAMENTE DAL GIOCATORE.
Per rispettare le
trame e l’ambientazione si chiede di giocare in maniera
intelligente e logica.
Ogni azione deve
avere una causa scatenante ed una conseguenza. Esattamente come nel
mondo reale.
Vuol dire che nel
mezzo di uno scontro un pg non può tirare fuori dal nulla un
cannone al plasma o una
mossa di Hokuto. Dovrà agire invece in maniera
coerente alla situazione in cui si trova.
Nessuno su
“Firefly: Jackal” vuole che il vostro pg sia ucciso
o faccia la figura del mentecatto.
Semplicemente i personaggi sono esseri umani, con i propri naturali
limiti.
Durante lo
svolgimento del gioco i moderatori forniranno ad alcuni giocatori
determinate informazioni
utili all’avanzare dell’avventura.
Esempio: il pg di
un giocatore trova un particolare oggetto. Il moderatore fornisce una
sommaria
descrizione delle
caratteristiche salienti dell’oggetto e un linea guida su
dove e come l’oggetto viene
ritrovato. Il
moderatore in ogni caso fornisce sempre e solo uno spunto, una
indicazione di massima
lasciando al giocatore la libertà di
svilupparla in maniera coerente alla trama in corso,
all’evento e
all’ambientazione. Ai giocatori
il compito di interagire e far evolvere la situazione.
IMPORTANTE: In caso si abbiano informazioni fornite dal moderatore,
giocarle secondo le
istruzioni e non usarle a proprio vantaggio.
- RUOLI DEI PERSONAGGI
I pg faranno parte
dell’equipaggio della “JACKAL”, nave
spaziale da trasporto di classe Firefly.
In quanto parte di una ciurma, ognuno avrà un compito ben
preciso e delle peculiarità.
Alcuni pg saranno necessariamente coloro che a tutti gli effetti fanno
muovere la nave.
Oltre al CAPITANO
e al VICE,
occupati di partenza dai due moderatori di lista, sulla
Jackal, come
ruolo ufficiale, vi saranno disponibili:
PILOTA:
colui che manovra il timone della nave. A lui l’onere e
l’onore di guidare la “Jackal” attraverso
gli spazi siderali, di tenere d’occhio la rotta, di occuparsi
delle manovre di atterraggio e decollo, il rientro
nell’atmosfera e il lasciare un pianeta. Il pilota
deve necessariamente avere qualche conoscenza della
meccanica della nave.
INGEGNERE:
colui che si occupa dei motori e dei sistemi della nave. Mantiene
operativo il motore,
controlla il nucleo e tutti i sistemi elettromeccanici della nave. Non
si occupa di navigazione,
ma conosce i sistemi per poterli riparare. In parole povere tiene
insieme la nave.
ARMIERE:
colui che si occupa delle armi a bordo. Lo spazio può essere
pericoloso e anche se la “Jackal”
è una nave da trasporto, non significa che sia inerme.
Inoltre è l’esperto di armi leggere e pesanti
dell’equipaggio. Capita spesso infatti che la ciurma della
nave debba esprimersi con il piombo. Sempre
per legittima difesa ovviamente. ATTENZIONE: l’armiere NON
DEVE ESSERE un nuovo Commando
o un Rambo. Non cerchiamo incursori, non si va in guerra. Cerchiamo
qualcuno che sappia come funzionano
le armi, conoscenza di tattiche militari, combattimento ma soprattutto
che sappia usare il cervello prima di far
cantare le pistole!
MEDICO:
colui che si occupa di curare e spesso rattoppare
l’equipaggio. Inutile dire che a bordo della
“Jackal”il dottore deve saper usare
un’arma bene quanto un bisturi. Alle volte l’unica
cura efficace è a base
di piombo.
Questi gli
effettivi dell’equipaggio “ufficiale”.
Accanto ai pg che
ricopriranno questi ruoli (necessari perché la
“Jackal” voli) si possono affiancare personaggi
“civili”. Qui sta solo alla vostra fantasia
decidere cosa farà il vostro personaggio! Uno studioso, un
avventuriero,
un’accompagnatrice… non ci sono limiti.
Anzi a dire il vero uno ci sarebbe… tutti devono guadagnarsi
il viaggio
sulla Jackal!! Pagando oppure aiutando l’equipaggio a
sbarcare il lunario.
NOTA BENE: Al
momento dell’iscrizione, verrete informati dei posti
disponibili.
Hanno priorità i ruoli di membri dell’equipaggio
necessario alla nave.
- MAIL DI GIOCO
Le mail di gioco
sono il cuore pulsante di ogni PBEM; è con esse che i
giocatori
interagiscono dando vita a dialoghi, storie, avventure, azioni e
rendendo vivi i personaggi e il mondo in cui
questi si muovono.
Le mail vanno
scritte al passato ed in terza persona
(Es: "Dashiel non
ricordava l’ultima volta che aveva preso una sbronza del
genere. L’unica cosa di cui era certo
era che doveva essere stata una serata divertente a giudicare
dall’emicrania che lo stava assalendo. Certo,
svegliarsi mezzo nudo sotto ad un tavolo con ancora in mano una
bottiglia, ovviamente vuota, di liquore
non era probabilmente nei suoi piani. Ma al diavolo,
l’importante era fare le cose con stile").
Non dovranno essere
dei papiri, ma nemmeno una semplice riga. Dovranno essere esaurienti e
chiare,
in modo che gli altri giocatori non abbiano dubbi sulle azioni del
personaggio.
Se con esse si
andrà a scrivere un racconto a più mani,
logicamente dovranno avere un certo “spessore”.
- INTESTAZIONE MAIL DI GIOCO
L'oggetto delle
mail di gioco è molto importante, e va SEMPRE rispettato.
L'oggetto
sarà:
NOME PG NUMERO MAIL
INVIATA / LUOGO DOVE SI SVOLGE LA SCENA - DATA DI INVIO
Ad esempio su un
pianeta:
Dashiel 01/Mandalor
Rest, Main City – Beaumont - 25.05.06
Nell’esempio
abbiamo: il nome pg (Dashiel), il numero di mail inviata (01)/ la
locazione (Mandalor Rest,
in questo caso un bar), la città visto che su un pianeta ci
possono essere più agglomerati urbani (Main City),
il pianeta (Beaumont) - la data di invio (25.05.06)
Ad esempio invece
sulla Jackal o altra nave o installazione nello spazio:
Dashiel 01/ponte di
comando, Jackal - 25.05.06
Abbiamo quindi: il
nome pg (Dashiel), il numero di mail inviata (01)/ la locazione (Ponte
di comando,
specificando la propria posizione all’interno della nave o
installazione), la nave o installazione (Jackal)
- la data di invio (25.05.06)
Nel caso in cui la
“Jackal” sia atterrata o sia in volo
nell’atmosfera di un pianeta avremo:
Dashiel 01/ponte di
comando, Jackal - Beaumont - 25.05.06
Se durante lo
stesso giorno il giocatore ha la possibilità di mandare
più di UNA mail di gioco, allora il numero
mail inviata aumenterà progressivamente: 01, 02, 03, 04 ...
fino alla mezzanotte del giorno in corso.
Il giorno dopo, si riprenderà con 01.
I nomi dei PnG
(personaggi non giocanti) vanno messi fra parentesi.
- COME RISPONDERE ALLE MAIL DI
GIOCO
Semplicemente
riportando il pezzo nel quale veniamo chiamati (direttamente o
indirettamente) in causa
mettendolo fra >>....<< , facendolo
precedere dal nome del PG/PnG tra il segno uguale, (=)
che quotiamo e poi postando sotto il nostro pezzo.
Ecco un esempio:
oggetto mail ==> Dashiel 01/Ship Bay,
Main City – Beaumont /25.05.06
mail di gioco ==>
Dash cercò ancora una volta di
spiegare al capitano come mai era tornato alla nave in vesti, anzi
svesti,
tuttaltro che dignitose per un qualsiasi essere umano degno di tale
appellativo. Certo l’odore di alcol e i
segni di baruffa sul suo viso non aiutavano. E nemmeno il mal di testa
che gli faceva pulsare le tempie.
“Capitano.. aveva dato
libertà per la serata. Ok, avrò esagerato un
pochino, ma non è il caso di farne una
tragedia”
Dashiel sapeva che aveva il 50% di
possibilità di finire nel compattatore di rifiuti della
stiva di carico.
[???]
Questo sopra
è un esempio di mail di gioco.
Il giocatore che
muove Dashiel ha descritto una scena, concludendola con il classico
'richiamo' per gli
altri giocatori, ossia i punti interrogativi fra parentesi
quadre [??].
Direttamente non
è stato chiamato in causa nessuno, anche se il giocatore
avrebbe potuto invece
scrivere [Lozen?];
In questo caso
significherebbe che la palla passerebbe SOLO ed UNICAMENTE al giocatore
che
muove il personaggio di Lozen.
Non mettendo nomi
specifici, il giocatore lascia al primo 'collega' che riceve la mail
oppure che ha
voglia e modo di rispondere.
Ed ecco come il
giocatore dovrà rispondere alla mail precedente:
Oggetto mail ==> Capitano 01/Ship
Bay, Main City – Beaumont/25.05.06
Mail di gioco ==>
=Dashiel=
>>Dashiel sapeva che aveva il
50% di possibilità di finire nel compattatore di rifiuti
della stiva di carico.<<
Il Capitano squadrò
quell'impertinente biondino con una strana ed inquietante smorfia
dipinta in volto.
Mani sui fianchi e cigarillo che penzolava dalle labbra,
spostò lo sguardo su Dash da capo a piedi poi,
con voce bassa e tagliente, disse: "Oggi tocca a te pulire i cessi."
mosse la bocca in uno dei più
strafottenti sorrisini, e poi sparì oltre il ponte.
[???]
A questo punto,
anche se con il punto interrogativo non viene specificato, è
ovvio che la palla passi
nuovamente a Dashiel.
Essendo FIREFLY:
JACKAL un PBEM ad interazione libera e reale, può accadere
che altri si inseriscano
nella scena sempre ovviamente, con azioni logiche (ad esempio arriva
sulla scena un altro membro dell’
equipaggio che assiste alla scena).
In ogni caso ci
vuole logica; se il personaggio Pinco dorme o è indaffarato
altrove e impossibilitato a
ricevere una chiamata, ovviamente non potrà riceverla a meno
che il giocatore non sbrogli la situazione
con un'azione logica, come ad esempio Pinco si sveglia d'improvviso
notando che la sveglia non è suonata
e che è dunque in ritardo per il suo appuntamento con
Pallino, così Pinco telefona a Pallino per avvertirlo
del ritardo).
IMPORTANTE = LE
MAIL NON DI GIOCO, AVRANNO COME OGGETTO NGDN
(NON GIOCO DI NARRAZIONE); SE NEL CORPO DI UNA MAIL GDN (OSSIA DI
GIOCO),
IL GIOCATORE VUOLE SCRIVERE UN COMMENTO CHE NON RIGUARDA IL PEZZO DI
GIOCO, DEVE SEMPLICEMENTE FARLO PRECEDERE DA NGDN.
- PERCENTUALE SUI GUADAGNI
Cosa significa?
Purtroppo non che
farete soldi giocando a FIREFLY: JACKAL (anche se il divertimento
è già un gran tesoro).
La percentuale di
guadagno indica semplicemente a quanto ammonta la percentuale che
spetta al vostro pg sui
guadagni della Jackal.
Come si aumenta la
percentuale di guadagno?
Semplicemente
giocando!
Infatti giocando
bene i gestori dei pg verranno premiati vedendo aumentare la
percentuale sui guadagni.
All’atto pratico essa indica l’esperienza del
personaggio.
Un pg che ha un
percentuale del 15% è più navigato e integrato
nel gruppo rispetto ad uno che ha solo il 3%.
Rispettando
l’ambientazione, interpretando bene il pg, interagendo con
gli altri in maniera propositiva e
muovendosi in maniera ottimale durante le trame i Moderatori
premieranno il giocatore facendo aumentare
la percentuale sui guadagni del pg.
Il minimo
è il vitto e l’alloggio sulla Jackal: il vostro pg
deve iniziare a guadagnarsi il pane con il sudore della
fronte prima di poter mettere da parte qualcosa per la vecchiaia.
Il massimo
raggiungibile è il 20% sui guadagni.
Ad ogni
“premio” viene aggiunto un 1% sui guadagni.
Alla fine di ogni
trama i giocatori meritevoli potrebbero venir premiati qualora i
moderatori ritengano opportuno.
- NOTE FINALI
I Moderatori sono
sempre a vostra disposizione per informazioni, consigli, suggerimenti,
critiche costruttive,
proposte di trame.
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