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                                                      REGOLAMENTO
 
Quello che andrete leggendo è  un pò lungo, ma estremamente necessario per un buon gioco.

“FIREFLY: JACKAL” è un gioco basato su due principi fondamentali: interpretazione e narrazione.
Non è un gdr, ma un PBEM ossia un play by e-mail.
Gli obiettivi del gioco sono quindi: interpretare al meglio il personaggio che si è creato, rispettare
l’ambientazione, rispettare gli altri giocatori, interagire con gli altri giocatori e rispettare le trame.
Si chiede una partecipazione costante di MINIMO UNA MAIL AL GIORNO.
Se il giocatore dovrà assentarsi per un periodo superiore ai 2/4 giorni, dovrà prima di tutto avvisare
in lista e poi, volendo, potrà concedere a qualche compagno di sua fiducia di poter far agire il proprio
personaggio (limitatamente  all'azione che si starà svolgendo e seguendo le indicazioni descritte nella
scheda del PG stesso).

- AMBIENTAZIONE

Il pianeta terra era diventato troppo piccolo per sostenere la continua ed inarrestabile crescita
demografica;
una parte della popolazione mondiale decise così di partire per lo spazio infinito alla
ricerca di una nuova casa.
Un nuovo mondo in cui fondare nuove civiltà e un futuro migliore.
I pionieri dello spazio giunsero infine in un nuovo sistema solare, con decine di pianeti e di satelliti,
che pian piano vennero colonizzati e resi abitabili attraverso lunghi processi di terraforming.
I pianeti centrali, più vicini al nuovo sole, erano quelli con le condizioni ambientali e climatiche più
favorevoli alla vita umana, divennero quindi i più ricchi e i più potenti e si riunirono formando l'Alleanza.
I mondi più piccoli e periferici, invece, dove la vita era più dura, vollero restare indipendenti e liberi
arrangiandosi in piccoli e locali governi, prendendo uno stile di vita simile al Far West.
Si scatenò, quindi, una guerra feroce e devastante tra l’Indipendenza e L’Alleanza.
La potenza militare dell’Alleanza era nettamente superiore a quella degli avversari, che vennero
brutalmente sconfitti.
L’epilogo del conflitto fu la sanguinosa battaglia nella valle di Serenity, uno scontro altamente
decisivo per
l’esito finale, ma altrettanto devastante: un vero bagno di sangue, circa mezzo
milione di morti.
La situazione non è cambiata di molto. L’Alleanza governa con durezza, i pianeti centrali sono
ancora
agiati e luogo di potere. Sui pianeti esterni la gente continua a lottare per la sopravvivenza,
in un nuovo Far West.
Dove una buona pistola può ancora fare la differenza.

- COSE DA SAPERE E CAPIRE PRIMA DI GIOCARE
 
L’ambientazione è il mondo in cui ci si muove.
Pone limitazioni come livello tecnologico, livello culturale, sfondo socio-economico…insomma,
tutto
quanto comporta a creare a tutti gli effetti lo scenario in cui si svolgono le avventure.
Non rispettare uno di questi limiti (esempio: armi ad energia, quando secondo l’ambientazione
quella tecnologia non è più libera e comunque dispendiosa), significa uscire dalla “realtà di gioco”.
Cosa grave perché travisa i punti chiave del mondo in cui vivono i protagonisti.
Interpretare al meglio il proprio pg significa semplicemente che bisogna essere aderenti al background
del
pg, alla sua psicologia, al suo carattere. Ovviamente i pg sono fatti per avere una maturazione ed
un’evoluzione anche caratteriale (questa è anzi la chiave del divertimento del gioco),  ma che deve
avvenire (come nel mondo reale), grazie ad esperienze ed eventi specifici.
Un pg non può dall’oggi al domani passare da introverso e malinconico all’essere un giullare.
Un cambiamento di questo tipo dovrà necessariamente essere il frutto di un percorso di introspezione interiore,
supportato da eventi precisi e determinanti.
Altra cosa estremamente importante: non create un pg per una qualche forma di riscatto personale.
Non
deve essere un’alter ego che vi permette di prendervi rivincite in un mondo di fantasia.
Non è questo lo scopo del gioco.
Personaggi il cui unico scopo è copulare senza freno, soddisfare un ego esagerato e simili saranno
presto isolati dal gioco. Si cerca di interpretare al meglio i personaggi, tentando di renderli i più  vivi e reali
possibili. Quindi quando li muovete cercate di calarvi nei loro panni e di farli agire in maniera  LOGICA e
COERENTE. Non fateli comportare come personaggi di un film pornografico di bassa lega. O come dei
novelli Rambo, Superman o un qualsiasi altro personaggio NON adatto ad un gioco di gruppo, di squadra.
Allo stesso modo bisogna rispettare gli altri giocatori e i loro personaggi.
Ricordando che gestore e pg sono entità distinte e MAI devono essere confuse.
Rispettare i giocatori significa anche evitare il POWER PLAYING, che è severamente vietato.
Cos’è il Power Playing?
E’ presto detto: sono tutte quelle azioni che ledono allo spirito del gioco a vantaggio di un singolo giocatore.
Quindi: muovere il pg di un altro giocatore, ferire il pg di un altro giocatore; non subire danni, ferite o
ogni tipo di limitazione fisica; evitare di riportare danni in uno scontro  e così via.


E' VIETATO MUOVERE--TOCCARE--FERIRE I PG E PnG ALTRUI.
OGNI GIOCATORE MUOVERA' ESCLUSIVAMENTE I PERSONAGGI DA LUI CREATI.
E' VIETATO MUOVERE PERSONAGGI ESISTENTI IN TELEFILM--FILM--FUMETT-
LIBRI
-CARTONI. I PG/PnG DI “FIREFLY: JACKAL” DEVONO RIGOROSAMENTE
ESSERE
CREATI APPOSITAMENTE DAL GIOCATORE.

Per rispettare le trame e l’ambientazione si chiede di giocare in maniera intelligente e logica.
Ogni azione deve avere una causa scatenante ed una conseguenza. Esattamente come nel  mondo reale.
Vuol dire che nel mezzo di uno scontro un pg non può tirare fuori dal nulla un cannone al plasma o una
mossa di Hokuto.
Dovrà agire invece in maniera coerente alla situazione in cui si trova.
Nessuno su “Firefly: Jackal” vuole che il vostro pg sia ucciso o faccia la figura del mentecatto.
Semplicemente i personaggi sono esseri umani, con i propri naturali limiti.
Durante lo svolgimento del gioco i moderatori forniranno ad alcuni giocatori determinate informazioni
utili all’avanzare dell’avventura.
Esempio: il pg di un giocatore trova un particolare oggetto. Il moderatore fornisce una sommaria
descrizione delle caratteristiche salienti dell’oggetto e un linea guida su dove e come l’oggetto viene
ritrovato.  
Il moderatore in ogni caso fornisce sempre e solo uno spunto, una indicazione di massima
lasciando al
giocatore la libertà di svilupparla in maniera coerente alla trama in corso, all’evento e
all’ambientazione. Ai giocatori il compito di interagire e far evolvere la situazione.

IMPORTANTE: In caso si abbiano informazioni fornite dal moderatore, giocarle secondo le
istruzioni e non usarle a proprio vantaggio.

- RUOLI DEI PERSONAGGI
 
I pg faranno parte dell’equipaggio della “JACKAL”, nave spaziale da trasporto di classe Firefly.
In quanto parte di una ciurma, ognuno avrà un compito ben preciso e delle peculiarità.
Alcuni pg saranno necessariamente coloro che a tutti gli effetti fanno muovere la nave.
Oltre al CAPITANO e al VICE, occupati di partenza dai due  moderatori di lista, sulla Jackal, come
ruolo ufficiale, vi saranno disponibili:

PILOTA: colui che manovra il timone della nave. A lui l’onere e l’onore di guidare la “Jackal” attraverso
gli spazi siderali, di tenere d’occhio la rotta, di occuparsi delle manovre di atterraggio e decollo, il rientro
 nell’atmosfera e il lasciare un pianeta. Il pilota deve necessariamente avere qualche conoscenza della
meccanica della nave.

INGEGNERE: colui che si occupa dei motori e dei sistemi della nave. Mantiene operativo il motore,
controlla il nucleo e tutti i sistemi elettromeccanici della nave. Non si occupa di navigazione,
ma conosce i sistemi per poterli riparare. In parole povere tiene insieme la nave.

ARMIERE: colui che si occupa delle armi a bordo. Lo spazio può essere pericoloso e anche se la “Jackal”
è una nave da trasporto, non significa che sia inerme. Inoltre è l’esperto di armi leggere e pesanti
dell’equipaggio. Capita spesso infatti che la ciurma della nave debba esprimersi con il piombo. Sempre
per legittima difesa ovviamente. ATTENZIONE: l’armiere NON DEVE ESSERE un nuovo Commando
o un Rambo. Non cerchiamo incursori, non si va in guerra. Cerchiamo qualcuno che sappia come funzionano
le armi, conoscenza di tattiche militari, combattimento ma soprattutto che sappia usare il cervello prima di far
cantare le pistole!
 
MEDICO: colui che si occupa di curare e spesso rattoppare l’equipaggio. Inutile dire che a bordo della
“Jackal”il dottore deve saper usare un’arma bene quanto un bisturi. Alle volte l’unica cura efficace è a base
di piombo.

Questi gli effettivi dell’equipaggio “ufficiale”.
Accanto ai pg che ricopriranno questi ruoli (necessari perché la “Jackal” voli) si possono affiancare personaggi
“civili”. Qui sta solo alla vostra fantasia decidere cosa farà il vostro personaggio! Uno studioso, un avventuriero,
 un’accompagnatrice… non ci sono limiti. Anzi a dire il vero uno ci sarebbe… tutti devono guadagnarsi il viaggio
sulla Jackal!! Pagando oppure aiutando l’equipaggio a sbarcare il lunario.

NOTA BENE: Al momento dell’iscrizione, verrete informati dei posti disponibili.
Hanno priorità i ruoli di membri dell’equipaggio necessario alla nave.

- MAIL DI GIOCO
 
Le mail di gioco sono il cuore pulsante di ogni PBEM; è con esse che i giocatori
interagiscono dando vita a dialoghi, storie, avventure, azioni e rendendo vivi i personaggi e il mondo in cui
 questi si muovono.

Le mail vanno scritte al passato ed in terza persona
(Es: "Dashiel non ricordava l’ultima volta che aveva preso una sbronza del genere. L’unica cosa di cui era certo
era che doveva essere stata una serata divertente a giudicare dall’emicrania che lo stava assalendo. Certo,
svegliarsi mezzo nudo sotto ad un tavolo con ancora in mano una bottiglia, ovviamente vuota, di liquore
non era probabilmente nei suoi piani. Ma al diavolo, l’importante era fare le cose con stile").
Non dovranno essere dei papiri, ma nemmeno una semplice riga. Dovranno essere esaurienti e chiare,
in modo che gli altri giocatori non abbiano dubbi sulle azioni del personaggio.
Se con esse si andrà a scrivere un racconto a più mani, logicamente dovranno avere un certo “spessore”.

- INTESTAZIONE MAIL DI GIOCO
L'oggetto delle mail di gioco è molto importante, e va SEMPRE rispettato.
L'oggetto sarà:
 
NOME PG NUMERO MAIL INVIATA / LUOGO DOVE SI SVOLGE LA SCENA - DATA DI INVIO

Ad esempio su un pianeta:
Dashiel 01/Mandalor Rest, Main City – Beaumont - 25.05.06
Nell’esempio abbiamo: il nome pg (Dashiel), il numero di mail inviata (01)/ la locazione (Mandalor Rest,
in questo caso un bar), la città visto che su un pianeta ci possono essere più agglomerati urbani (Main City),
il pianeta (Beaumont) - la data di invio (25.05.06)

Ad esempio invece sulla Jackal o altra nave o installazione nello spazio:
Dashiel 01/ponte di comando, Jackal - 25.05.06
Abbiamo quindi: il nome pg (Dashiel), il numero di mail inviata (01)/ la locazione (Ponte di comando,
specificando la propria posizione all’interno della nave o installazione), la nave o installazione (Jackal)
 - la data di invio (25.05.06)
 
Nel caso in cui la “Jackal” sia atterrata o sia in volo nell’atmosfera di un pianeta avremo:
Dashiel 01/ponte di comando, Jackal - Beaumont - 25.05.06

Se durante lo stesso giorno il giocatore ha la possibilità di mandare più di UNA mail di gioco, allora il numero
mail inviata aumenterà progressivamente: 01, 02, 03, 04 ... fino alla mezzanotte del giorno in corso.
Il giorno dopo, si riprenderà con 01.
 
I nomi dei PnG (personaggi non giocanti) vanno messi fra parentesi.

- COME RISPONDERE ALLE MAIL DI GIOCO
Semplicemente riportando il pezzo nel quale veniamo chiamati (direttamente o indirettamente) in causa
mettendolo fra >>....<< , facendolo precedere dal nome del PG/PnG tra il segno uguale, (=)
 che quotiamo e poi postando sotto il nostro pezzo.
Ecco un esempio:

oggetto mail ==> Dashiel 01/Ship Bay, Main City – Beaumont /25.05.06

mail di gioco ==>
Dash cercò ancora una volta di spiegare al capitano come mai era tornato alla nave in vesti, anzi svesti,
tuttaltro che dignitose per un qualsiasi essere umano degno di tale appellativo. Certo l’odore di alcol e i
segni di baruffa sul suo viso non aiutavano. E nemmeno il mal di testa che gli faceva pulsare le tempie.
“Capitano.. aveva dato libertà per la serata. Ok, avrò esagerato un pochino, ma non è il caso di farne una
tragedia”
Dashiel sapeva che aveva il 50% di possibilità di finire nel compattatore di rifiuti della stiva di carico.
 
[???]


Questo sopra è un esempio di mail di gioco.
Il giocatore che muove Dashiel ha descritto una scena, concludendola con il classico 'richiamo' per gli
 altri giocatori, ossia i punti interrogativi fra parentesi quadre [??].
Direttamente non è stato chiamato in causa nessuno, anche se il giocatore avrebbe potuto invece
scrivere [Lozen?];
In questo caso significherebbe che la palla passerebbe SOLO ed UNICAMENTE al giocatore che
 muove il personaggio di Lozen.
Non mettendo nomi specifici, il giocatore lascia al primo 'collega' che riceve la mail oppure che ha
voglia e modo di rispondere.
Ed ecco come il giocatore dovrà rispondere alla mail precedente:

Oggetto mail ==> Capitano 01/Ship Bay, Main City – Beaumont/25.05.06
 
Mail di gioco ==>
 
=Dashiel=
>>Dashiel sapeva che aveva il 50% di possibilità di finire nel compattatore di rifiuti della stiva di carico.<<
 
 Il Capitano squadrò quell'impertinente biondino con una strana ed inquietante smorfia dipinta in volto.
Mani sui fianchi e cigarillo che penzolava dalle labbra, spostò lo sguardo su Dash da capo a piedi poi,
con voce bassa e tagliente, disse: "Oggi tocca a te pulire i cessi." mosse la bocca in uno dei più
strafottenti sorrisini, e poi sparì oltre il ponte.
 
[???]


A questo punto, anche se con il punto interrogativo non viene specificato, è ovvio che la palla passi
nuovamente a Dashiel.
Essendo FIREFLY: JACKAL un PBEM ad interazione libera e reale, può accadere che altri si inseriscano
nella scena sempre ovviamente, con azioni logiche (ad esempio arriva sulla scena un altro membro dell’
equipaggio che assiste alla scena).
In ogni caso ci vuole logica; se il personaggio Pinco dorme o è indaffarato altrove e impossibilitato a
ricevere una chiamata, ovviamente non potrà riceverla a meno che il giocatore non sbrogli la situazione
con un'azione logica, come ad esempio Pinco si sveglia d'improvviso notando che la sveglia non è suonata
e che è dunque in ritardo per il suo appuntamento con Pallino, così Pinco telefona a Pallino per avvertirlo
del ritardo).

IMPORTANTE = LE MAIL NON DI GIOCO, AVRANNO COME OGGETTO NGDN
(NON GIOCO DI NARRAZIONE); SE NEL CORPO DI UNA MAIL GDN (OSSIA DI GIOCO),
IL GIOCATORE VUOLE SCRIVERE UN COMMENTO CHE NON RIGUARDA IL PEZZO DI
 GIOCO, DEVE SEMPLICEMENTE FARLO PRECEDERE DA NGDN.
 
- PERCENTUALE SUI GUADAGNI
 
Cosa significa?
Purtroppo non che farete soldi giocando a FIREFLY: JACKAL (anche se il divertimento è già un gran tesoro).
La percentuale di guadagno indica semplicemente a quanto ammonta la percentuale che spetta al vostro pg sui
guadagni della Jackal.
Come si aumenta la percentuale di guadagno?
Semplicemente giocando!
Infatti giocando bene i gestori dei pg verranno premiati vedendo aumentare la percentuale sui guadagni.
All’atto pratico essa indica l’esperienza del personaggio.
Un pg che ha un percentuale del 15% è più navigato e integrato nel gruppo rispetto ad uno che ha solo il 3%.
Rispettando l’ambientazione, interpretando bene il pg, interagendo con gli altri in maniera propositiva e
muovendosi in maniera ottimale durante le trame i Moderatori premieranno il giocatore facendo aumentare
 la percentuale sui guadagni del pg.
Il minimo è il vitto e l’alloggio sulla Jackal: il vostro pg deve iniziare a guadagnarsi il pane con il sudore della
fronte prima di poter mettere da parte qualcosa per la vecchiaia.
Il massimo raggiungibile è il 20% sui guadagni.
Ad ogni “premio” viene aggiunto un 1% sui guadagni.
Alla fine di ogni trama i giocatori meritevoli potrebbero venir premiati qualora i moderatori ritengano opportuno.
 
- NOTE FINALI
 
I Moderatori sono sempre a vostra disposizione per informazioni, consigli, suggerimenti, critiche costruttive,
proposte di trame.