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Cibernetica

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"Lo possiamo ricostruire"

L'Uomo da sei milioni di dollari

 

La cibernetica è la scienza che unisce la medicina di ultima generazione alla robotica e alla nanotecnologia. La cibernetica non si occupa di sostituire gli organi, gli arti e le funzioni vitali perdute con ritrovati che ne mimino le funzioni - di questo si occupa la moderna scienza medica mediante clonazioni e autotrapianti -  ma piuttosto essa permette di dotare l'organismo umano di funzioni nuove, migliori e di renderne possibile l'interfacciamento diretto con le macchine. Gli impianti cibernetici non vengono MAI eseguiti per porre rimedio, dunque, a traumi o incidenti, anzi, il perfetto stato di salute del soggetto da impiantare è prerogativa indispensabile affinchè l'impianto possa avvenire con successo.

Farsi impiantare parti cibernetiche è un processo delicato, che quindi deve avvenire solo in apposite cliniche, generalmente militari, e quindi molto costoso. La Cibernetica NON viene mai praticata a scopo voluttuario e, soprattutto, non è mai un processo esente da rischi. E' stato, infatti, dimostrato che un eccesso di componenti cibernetiche nell'organismo genera crisi da rigetto e gravissime alterazioni del comportamento fino a degenerare nella pazzia pura.

 

Per visualizzare le immagini degli impianti sara' sufficiente cliccare sul loro nome. Le immagini sono tutte originali a cura di E. Guglielmetto.

 

La Cibernetica e i PG

 

Solo i P(n)G umani possono disporre di impianti cibernetici.

Per determinare il numero e l'entità degli impianti cibernetici che un singolo PG può avere impiantati senza incorrere negli effetti deleteri bisogna calcolare la sua ESSENZA al momento della sua creazione.

ESSENZA = (Corpo + Mente) : 2

N.B. Dato che l'Essenza viene calcolata al momento della creazione del PG, il suo punteggio sarà sempre compreso tra 2.5 e 4.5

 

Ogni singolo impianto sottrae un determinato valore al punteggio complessivo di essenza calcolato sulla base dell'invasività dell'impianto stesso (un impianto celebrale risulterà molto più invasivo, e quindi costoso in termini di Essenza, rispetto ad esempio ad un comparto digitale o a delle unghie-lama retrattili). Tale valore viene chiamato Costo Cibernetico (CC)

Quando il valore di essenza raggiunge lo zero cominciano a manifestarsi i primi squilibri mentali (in termini psichiatrici si manifesta quella che viene definita una personalità borderline) mentre quando il punteggio diventa negativo il soggetto è da considerarsi irrimediabilmente pazzo. Inoltre si manifestano dei fenomeni autoimmunitari che vanno dalla semplice orticaria, o rush cutaneo, a vere e proprie crisi anafilattiche, mortali se il soggetto non viene curato.

Poichè tutti i PG lavorano per la M.E.R., e la M.E.R. esegue scrupolosi test fisico-psicologici prima di assumere qualcuno e durante tutta la sua permanenza in servizio, l'essenza dei PG non può mai scendere sotto il valore di 0,1.

Al momento della sua creazione un PG non può disporre di impianti cibernetici.

Tuttavia un PG può spendere i PA guadagnati nel corso delle missioni per dotarsi di impianti cibernetici. Il costo in termini di PA viene calcolato nel seguente modo:

PA = CC x 10

E' infine importante notare come il CC sia un prezzo che viene pagato in modo permanente, pertanto il valore originario di essenza non viene ripristinato neanche in seguito ad asportazione, distruzione dell'impianto e nemmeno in caso di ripristino del'organo originario.

 

Note sugli Impianti Cibernetici

Gli Impianti Cibernetici non dovrebbero essere considerati/giocati come semplice equipaggiamento. La decisione di farsi 'impiantare' è comunque una decisione mai esente da rischi e qualcosa di molto piu' permanente, invasivo e destinato a cambiare la vita di una persona che non un semplice tatuaggio, e, come tale, andrebbe considerata da un punto di vista interpretativo. Non esiste, nel contesto dell'ambientazione, qualcosa di simile a 'L'attitudine generale delle persone nei riguardi degli impianti'; le opinioni e le reazioni dei vari P(n)G possono essere le più varie e dovrebbero essere esse stesse fonte di gioco.

 

Lista degli Impianti Cibernetici

 

  • IMPIANTI CELEBRALI - CRANICI

     

    • PORTA UOMO MACCHINA - PUM - CC 0.1

      Posizionata dietro l'orecchio la porta permette l'interfacciamento tra l'uomo, o meglio gli impianti cibernetici umani, e un computer tramite un apposito cavo.  Alcune cose vanno tuttavia notate: è possibile lo scambio di informazioni tra UMA, telecamera oculare, registratore auricolare, EDV e MPC ma NON possono essere immagazzinate, elaborate o scaricate informazioni DIRETTAMENTE da e verso una qualsiasi parte organica non cibernetica. Infine, secondo alcune leggende urbane, esisterebbero dei virus telematici in grado di infettare l'organismo umano.....

       

    • UMA - Unità Memoria Artificiale - CC 0.5

      Slot di memoria artificiale consentono di immagazzinare dati elettronici in quantità notevoli. Si noti come questi slot siano unità indipendenti: il soggetto non può accedervi nè in entrata nè in uscita a meno di non possedere una Porta e/o un MPC. Non può immagazzinare ricordi personali, sensazioni e pensieri; solo se dispone di una Telecamera oculare o un registratore auricolare può immagazzinare suoni ed immagini. A tutti gli effetti una UMA puo' essere considerata un disco fisso esterno interfacciabile direttamente ad un MPC o, tramite PUM, ad un microprocessore esterno.

       

    • MICROPROCESSORE CRANICO - MPC - 2.5

      Ultima frontiera dell'impiantistica cibernetica, questo microprocessore è perfettamente interfacciato con tutte le aree celebrali e funziona esattamente come una CPU ad architettura molecolare e esecuzione binaria a logica post-boleana. In grado di elaborare dati in entrata e fornire degli output in tempo reale, può interfacciarsi con UMA e computer esterni tramite PUM. In pratica permette di disporre della potenza di calcolo di un supercomputer direttamente nel proprio cervello, eseguendo comandi impartiti direttamente dal pensiero. La potenza di calcolo suggerita apre di certo innumerevoli possibilità ma non deve trarre in inganno: i dati che esso rende direttamente disponibili riguardano esclusivamente la conoscenza teorica e non teorico manuale, cioè: allo stesso modo in cui leggere un manuale di Karate non rende il lettore un esperto karateca,  non è possibile 'caricare' conoscenze pratiche. Tipici esempi di dati accessibili sono: testi tipo scolastici, manuali, piantine, liste di nomi, in misura praticamente illimitata o quasi, procedure, algoritmi, linguaggi di programmazione, giochi di carte, scacchi e tutto quanto il Guardiano vorrà approvare. Data la naturalezza e la completa interfacciabilità con architetture hardware e software, il soggetto guadagna un bonus di +2 in Conoscenze Informatiche (ma solo se già possiede questa abilità).

       

    • MODULATORE VOCALE - 0.2 CC

      Impiantato nelle corde vocali il permette di emulare qualsiasi tipo di voce umana. In mancanza di un computer (MPC o esterno via PUM) il soggetto non puo' modulare la voce da solo. Per emulare la voce di un soggetto specifico essa deve essere disponibile su formato elettronico anche se per brevissimo tempo (migliori e maggiori saranno le registrazioni, minore risulterà lo FD di volta in volta applicabile). Infine si noti che se una voce emulata puo' ingannare praticamente qualsiasi orecchio umano o umano simile, potrebbe non bastare per ingannare un sistema di sicurezza computerizzato. Tale ritrovato, però fornisce, a chi già la possiede, un bonus di +2 nell'abilità Sistemi di Sicurezza, quando ci si trovi ad avere a che fare con dispositivi di riconoscimento vocale. 

       

    • BOMBA CRANICA - 0.0 (0.1) CC

      Sebbene non si tratti di un impianto cibernetico in senso stretto, questi dispositivi, ufficialmente vietati su quasi tutti i sistemi, vengono collocati a livello celebrale e sono programmati ad esplodere uccidendo all'istante il soggetto qualora si verifichi una determinata condizione esterna. Sono generalmente provvisti di sistemi di blocco e di antintrusione che rendono la loro rimozione coatta estremamente difficile e rischiosa. Se il soggetto è in grado di attivare a piacimento il proprio dispositivo - in questo caso denominato meccanismo di suicidio - il cc passa da 0.0 a 0.1.

     

 

 

Mediante la sostituzione dei bastoncelli della retina, l'occhio diventa in grado di vedere perfettamente anche in condizioni di scarsa luminosità (da non confondere con la visione all'infrarosso). Questo impianto non consente però di vedere attraverso il buio totale, la nebbia fitta, i fumogeni e simili (a differenza, appunto, dell'infrarosso).

  • VISIOSCANNING - CC 1.5

    La sostituzione completa della retina e l'interfacciamento del nervo ottico consente la scansione completa di tutto lo spettro dall'infrarosso all'ultravioletto (passando ovviamente dal visibile).

  • VISIONE TELESCOPICA - CC 0.4

    Questo impianto consente di vedere a grande distanza come se si stesse impiegando un macrobinocolo. Come ordine di grandezza si consideri leggibile la targa di un veicolo ad un Km di distanza. Si noti come tale impianto, se correlato con un EDV, permetta anche di triangolare in tempo reale la posizione di un punto visibile.

  • TELECAMERA - CC 0.1

    Una telecamera miniaturizzata viene interfacciata al nervo ottico ed permette di registrare fino ad un max di 2gg ininterrottamente. Si noti come la telecamera, risultando interfacciata al nervo ottico, registrerà SEMPRE ciò che l'occhio vede e non, eventualmente, per effetto di stordimento, alcool, farmaci e droghe, ciò che l'occhio crede di vedere (di fatto le immagini vengono registrate prima di essere elaborate dalle aree associative del cervello). Se impiantata assieme ad un EDV, le immagini possono essere riviste dal soggetto displeiandole sulla retina, se impiantata assieme ad un MPC possono essere elaborate e se impiantata con una UMA il tempo di registrazione disponibile triplica.

  • EDV - Elaboratore Dati Visivi - CC 0.2

    La sostituzione di tutta o parte della retina permette di visualizzare all'interno dell'occhio a esclusivo beneficio del soggetto immagini precedentemente registrate da una telecamera, provenienti da una sorgente esterna collegata ad un Datajack, o presenti in un UMA (ma in questo caso deve essere impiantato anche un MPC che le renda accessibili). Rispetto ad un computer esterno 8a patto di possedere un Porta impiantata) o ad un MPC, l'EDV può essere paragonato allo schermo per un PC.

  • IMPIANTI AURICOLARI

     

    • UDITO POTENZIATO - CC 0.1

      Mediante la sostituzione di staffa, incudine, martello e timpano, l'orecchio diventa in grado di percepire anche i rumori più flebili e distanti (all'incirca la potenza normalmente riconosciuta a cani e gatti). Non sono percepibili frequenza inferiori o superiori a quelle normalmente udibili.

       

    • AUDIOSCANNIGN - CC 1.2

      L'orecchio diventa in grado di scansionare tutti i suoni da quelli a bassissima frequenza agli ultrasuoni. La funzione di Udito Potenziato non è implementata ma implementabile.

       

    • TACHIMETRO/ALTIMETRO - CC 0.3

      Mediante una sostituzione del Labirinto con una sua versione biomeccanica, il soggetto puo' stabilire la sua posizione rispetto al livello del mare (o cmq rispetto a quella che per convenzione viene considerata  la AsLM su un determinato corpo celeste) e la velocità di movimento se subluce.

       

    • REGISTRATORE di SUONI - CC 0.1

      Un registratore miniaturizzato viene interfacciato al nervo acustico e permette di registrare fino ad un max di 2gg ininterrottamente. Si noti come il registratore, risultando interfacciato al nervo acustico, registrerà SEMPRE ciò che l'orecchio sente e non, eventualmente, per effetto di stordimento, alcool, farmaci e droghe, ciò che l'orecchio crede di sentire (di fatto i suoni vengono registrati prima di essere elaborati dalle aree associative del cervello). Se impiantato assieme ad un MPC i suoni possono essere elaborati e se impiantato con una UMA il tempo di registrazione disponibile triplica.

  • IMPIANTI CORPOREI

    • PIASTRE SOTTOCUTANEE - CC 2.0

      Installate tra il muscolo e l'osso nelle zone pettorali, addominali, inguinali e lungo tutta la schiena, queste piastre in fibre sintetiche anallergiche, iperleggere, flessibili e resitenti, offrono una protezione permanente agli organi vitali del soggetto. E' un innesto permanente e molto invasivo. Il CD del soggetto viene aumentato di 2.

       

    • RIFLESSI POTENZIATI - CC 2.2

      Tra le piu' invasive tra le tecnologie di innesto, questa modifica del SNA (Sistema Nervoso Autonomo) influenza la produzione di ormoni e neurotrasmettitori del soggetto in condizioni di stress. Di fatto migliora riflessi e coordinazione, non elimina la fatica ma la rende piu' sopportabile, impedisce, tramite violente scariche adrenaliniche, lo svenimento e permette, tramite rilascio di endorfine, di ignorare il dolore. Di fatto, in combattimento, o cmq in condizioni di stress, aumenta di un punto l'Agilita' e quindi tutte le abilita' ad essa correlate. Si noti come, una volta impiantati, i riflessi potenziati agiscano indipendentemente dalla volontà del soggetto.Questa tecnologia è nota tra i marines come 'Coglioni Artificiali' (*)

      (*) Cit. da 'Colori di Guerra' by Dawnstorm.

       

    • INTERFACCIA UOMO ARMA - IUA - 1.2 CC

      Di utilità scarsa se non è presente anche un MPC, questo innesto consente di collegare il Microprocessore all'arma impugnata dal soggetto. Si presenta come una piccola porta innestata superficialmente nel palmo delle mani dalla quale si diparte un collegamento similnervoso. All'atto pratico consente di elaborare in tempo reale le condizioni di fuoco e di acquisizione del bersaglio garantendo un miglioramento delle abilità: Armi Leggere, Armi Pesanti di due punti - CA +2 - (solo se tali abilità sono già disponibili). Eventuali innesti oculari possono supplire all'assenza di un mirino di pari prestazioni ma non apportare ulteriori benefici. Affinchè tale innesto possa funzionare le armi impugnate devono essere modelli appositamente sviluppati.

       

    • UNGHIE LAMA - 0.3 CC

      Perfettamente invisibili quando non estratte queste piccole in lame in lega sintetica, appuntite e taglienti, vengono alloggiate sotto le unghie e possono venir estratte a discrezione del soggetto. Risultano invisibili al normale metal detector. Vengono impiegate efficacemente da chi posside l'abilita' Arma Bianca e conferiscono, in questo caso, un bonus di +1 al CA.

       

    • LAMA da COMBATTIMENTO - 0.7 CC

      Secondo lo stesso principio delle Unghie Lama, il soggetto viene impiantato con un'arma perfettamente nascondibile e sempre a disposizione. Si presenta in due modelli: una lunga lama unica che viene alloggiata sull'avambraccio tra radio e ulna e fuoriesce da sopra il polso, oppure tre lame piu' corte posizionate sul dorso della mano.

       

    • COMPARTO DIGITALE - 0.1 CC

      Una falangetta di un qualsiasi dito viene sostituita con un piccolo comparto stagno e rivestito di pelle sintetica - indistinguibile ad un'analisi superficiale da quella del soggetto - utile per trasportare piccoli oggetti come microfilm e datachip.

 

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