Cibernetica
"Lo possiamo ricostruire"
L'Uomo da sei milioni di dollari
La cibernetica è la scienza che unisce la medicina di ultima
generazione alla robotica e alla nanotecnologia. La cibernetica non si occupa di
sostituire gli organi, gli arti e le funzioni vitali perdute con ritrovati che ne mimino
le funzioni - di questo si occupa la moderna scienza medica mediante clonazioni e
autotrapianti - ma piuttosto essa permette di dotare l'organismo umano di funzioni
nuove, migliori e di renderne possibile l'interfacciamento diretto con le macchine. Gli
impianti cibernetici non vengono MAI eseguiti per porre rimedio, dunque, a traumi o
incidenti, anzi, il perfetto stato di salute del soggetto da impiantare è prerogativa
indispensabile affinchè l'impianto possa avvenire con successo.
Farsi impiantare parti cibernetiche è un processo delicato, che
quindi deve avvenire solo in apposite cliniche, generalmente militari, e quindi molto
costoso. La Cibernetica NON viene mai praticata a scopo voluttuario e, soprattutto, non è
mai un processo esente da rischi. E' stato, infatti, dimostrato che un eccesso di
componenti cibernetiche nell'organismo genera crisi da rigetto e gravissime alterazioni
del comportamento fino a degenerare nella pazzia pura.
Per visualizzare le immagini
degli impianti sara' sufficiente cliccare sul loro nome. Le immagini sono
tutte originali a cura di E. Guglielmetto.
La Cibernetica e i PG
Solo i P(n)G umani possono disporre di impianti cibernetici.
Per determinare il numero e l'entità degli impianti cibernetici che
un singolo PG può avere impiantati senza incorrere negli effetti deleteri bisogna
calcolare la sua ESSENZA al momento della sua creazione.
ESSENZA = (Corpo + Mente) : 2
N.B. Dato che l'Essenza viene calcolata al momento della creazione
del PG, il suo punteggio sarà sempre compreso tra 2.5 e 4.5
Ogni singolo impianto sottrae un determinato valore al punteggio
complessivo di essenza calcolato sulla base dell'invasività dell'impianto stesso (un
impianto celebrale risulterà molto più invasivo, e quindi costoso in termini di Essenza,
rispetto ad esempio ad un comparto digitale o a delle unghie-lama retrattili). Tale valore
viene chiamato Costo Cibernetico (CC)
Quando il valore di essenza raggiunge lo zero cominciano a
manifestarsi i primi squilibri mentali (in termini psichiatrici si manifesta quella che
viene definita una personalità borderline) mentre quando il punteggio diventa negativo il
soggetto è da considerarsi irrimediabilmente pazzo. Inoltre si manifestano dei
fenomeni autoimmunitari che vanno
dalla semplice orticaria, o rush cutaneo, a vere e proprie crisi anafilattiche,
mortali se il soggetto non viene curato.
Poichè tutti i PG lavorano per la M.E.R., e la M.E.R. esegue
scrupolosi test fisico-psicologici prima di assumere qualcuno e durante tutta la sua
permanenza in servizio, l'essenza dei PG non può mai scendere sotto il valore di
0,1.
Al momento della sua creazione un PG non può disporre di
impianti cibernetici.
Tuttavia un PG può spendere i PA guadagnati nel corso delle missioni
per dotarsi di impianti cibernetici. Il costo in termini di PA viene calcolato nel
seguente modo:
PA = CC x 10
E' infine importante notare come il CC sia un prezzo che viene pagato
in modo permanente, pertanto il valore originario di essenza non viene ripristinato
neanche in seguito ad asportazione, distruzione dell'impianto e nemmeno in caso di
ripristino del'organo originario.
Note
sugli Impianti Cibernetici
Gli Impianti Cibernetici non dovrebbero essere
considerati/giocati come semplice equipaggiamento. La decisione di farsi 'impiantare'
è comunque una decisione mai esente da rischi e qualcosa di molto piu'
permanente, invasivo e destinato a cambiare la vita di una persona che non un
semplice tatuaggio, e, come tale, andrebbe considerata da un punto di vista
interpretativo. Non esiste, nel contesto dell'ambientazione, qualcosa di simile
a 'L'attitudine generale delle persone nei riguardi degli impianti'; le
opinioni e le reazioni dei vari P(n)G possono essere le più varie e
dovrebbero essere esse stesse fonte di gioco.
Lista degli Impianti Cibernetici
Mediante la sostituzione dei bastoncelli della retina, l'occhio diventa in
grado di vedere perfettamente anche in condizioni di scarsa luminosità (da non confondere
con la visione all'infrarosso). Questo impianto non consente però di vedere attraverso il
buio totale, la nebbia fitta, i fumogeni e simili (a differenza, appunto,
dell'infrarosso).
VISIOSCANNING - CC 1.5
La sostituzione completa della retina e l'interfacciamento del nervo
ottico consente la scansione completa di tutto lo spettro dall'infrarosso
all'ultravioletto (passando ovviamente dal visibile).
VISIONE TELESCOPICA - CC 0.4
Questo impianto consente di vedere a grande distanza come se si stesse
impiegando un macrobinocolo. Come ordine di grandezza si consideri leggibile la targa di
un veicolo ad un Km di distanza. Si noti come tale impianto, se correlato con un EDV,
permetta anche di triangolare in tempo reale la posizione di un punto visibile.
TELECAMERA - CC 0.1
Una telecamera miniaturizzata viene interfacciata al nervo ottico ed
permette di registrare fino ad un max di 2gg ininterrottamente. Si noti come la
telecamera, risultando interfacciata al nervo ottico, registrerà SEMPRE ciò che l'occhio
vede e non, eventualmente, per effetto di stordimento, alcool, farmaci e droghe, ciò che
l'occhio crede di vedere (di fatto le immagini vengono registrate prima di essere
elaborate dalle aree associative del cervello). Se impiantata assieme ad un EDV, le
immagini possono essere riviste dal soggetto displeiandole sulla retina, se impiantata
assieme ad un MPC possono essere elaborate e se impiantata con una UMA il tempo di
registrazione disponibile triplica.
EDV - Elaboratore Dati Visivi - CC 0.2
La sostituzione di tutta o parte della retina permette di
visualizzare all'interno dell'occhio a esclusivo beneficio del soggetto
immagini precedentemente registrate da una telecamera, provenienti da una
sorgente esterna collegata ad un Datajack, o presenti in un UMA (ma in
questo caso deve essere impiantato anche un MPC che le renda accessibili).
Rispetto ad un computer esterno 8a patto di possedere un Porta impiantata)
o ad un MPC, l'EDV può essere paragonato allo schermo per un PC.
-
IMPIANTI AURICOLARI
-
UDITO POTENZIATO - CC 0.1
Mediante la sostituzione di staffa, incudine, martello e
timpano, l'orecchio diventa in grado di percepire anche i rumori più
flebili e distanti (all'incirca la potenza normalmente riconosciuta a
cani e gatti). Non sono percepibili frequenza inferiori o superiori a
quelle normalmente udibili.
-
AUDIOSCANNIGN - CC 1.2
L'orecchio diventa in grado di scansionare tutti i suoni
da quelli a bassissima frequenza agli ultrasuoni. La funzione di Udito
Potenziato non è implementata ma implementabile.
-
TACHIMETRO/ALTIMETRO - CC 0.3
Mediante una sostituzione del Labirinto con una sua
versione biomeccanica, il soggetto puo' stabilire la sua posizione
rispetto al livello del mare (o cmq rispetto a quella che per
convenzione viene considerata la AsLM su un determinato corpo
celeste) e la velocità di movimento se subluce.
-
REGISTRATORE di SUONI - CC 0.1
Un registratore miniaturizzato viene interfacciato al nervo
acustico e
permette di registrare fino ad un max di 2gg ininterrottamente. Si noti come
il registratore, risultando interfacciato al nervo acustico, registrerà SEMPRE ciò che
l'orecchio sente e non, eventualmente, per effetto di stordimento, alcool, farmaci e droghe, ciò che
l'orecchio crede di sentire (di fatto i suoni vengono registrati prima di essere
elaborati dalle aree associative del cervello). Se impiantato
assieme ad un MPC i suoni possono essere elaborati e se impiantato con una UMA il tempo di
registrazione disponibile triplica.
IMPIANTI CORPOREI
-
PIASTRE SOTTOCUTANEE
- CC 2.0
Installate tra il muscolo e l'osso nelle
zone pettorali, addominali, inguinali e lungo tutta la schiena, queste
piastre in fibre sintetiche anallergiche, iperleggere, flessibili e
resitenti, offrono una protezione permanente agli organi vitali del
soggetto. E' un innesto permanente e molto invasivo. Il CD del soggetto
viene aumentato di 2.
-
RIFLESSI POTENZIATI - CC 2.2
Tra le piu' invasive tra le tecnologie di
innesto, questa modifica del SNA (Sistema Nervoso Autonomo) influenza la
produzione di ormoni e neurotrasmettitori del soggetto in condizioni di
stress. Di fatto migliora riflessi e coordinazione, non elimina la
fatica ma la rende piu' sopportabile, impedisce, tramite violente
scariche adrenaliniche, lo svenimento e permette, tramite rilascio di
endorfine, di ignorare il dolore. Di fatto, in combattimento, o cmq in
condizioni di stress, aumenta di un punto l'Agilita' e quindi tutte le
abilita' ad essa correlate. Si noti come, una volta impiantati, i
riflessi potenziati agiscano indipendentemente dalla volontà del
soggetto.Questa tecnologia è nota tra i marines come 'Coglioni
Artificiali' (*)
(*) Cit. da
'Colori di Guerra' by Dawnstorm.
-
INTERFACCIA UOMO ARMA - IUA - 1.2 CC
Di utilità scarsa se non è presente
anche un MPC, questo innesto consente di collegare il Microprocessore
all'arma impugnata dal soggetto. Si presenta come una piccola porta
innestata superficialmente nel palmo delle mani dalla quale si diparte
un collegamento similnervoso. All'atto pratico consente di elaborare in
tempo reale le condizioni di fuoco e di acquisizione del bersaglio
garantendo un miglioramento delle abilità: Armi Leggere, Armi Pesanti
di due punti - CA +2 - (solo se tali abilità sono già disponibili).
Eventuali innesti oculari possono supplire all'assenza di un mirino di
pari prestazioni ma non apportare ulteriori benefici. Affinchè tale
innesto possa funzionare le armi impugnate devono essere modelli
appositamente sviluppati.
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UNGHIE LAMA - 0.3 CC
Perfettamente invisibili quando non
estratte queste piccole in lame in lega sintetica, appuntite e
taglienti, vengono alloggiate sotto le unghie e possono venir estratte a
discrezione del soggetto. Risultano invisibili al normale metal
detector. Vengono impiegate efficacemente da chi posside l'abilita' Arma
Bianca e conferiscono, in questo caso, un bonus di +1 al CA.
LAMA da COMBATTIMENTO - 0.7 CC
Secondo lo stesso principio delle Unghie
Lama, il soggetto viene impiantato con un'arma perfettamente
nascondibile e sempre a disposizione. Si presenta in due modelli: una
lunga lama unica che viene alloggiata sull'avambraccio tra radio e ulna
e fuoriesce da sopra il polso, oppure tre lame piu' corte posizionate
sul dorso della mano.
COMPARTO DIGITALE - 0.1 CC
Una falangetta di un qualsiasi dito viene
sostituita con un piccolo comparto stagno e rivestito di pelle sintetica
- indistinguibile ad un'analisi superficiale da quella del soggetto -
utile per trasportare piccoli oggetti come microfilm e datachip.
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