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Le Abilita'

 

Ciascun PG, come spiegato nel regolamento, ha a disposizione 5 abilità dalla lista sotto indicata. Le varie classi riportate hanno già indicate due abilità di base che le caratterizzano, il giocatore ne dovrà scegliere altre tre.

E’ tuttavia importante indicare fin da subito che i giocatori sono liberi di proporre ai guardiani classi differenti scegliendo combinazioni di abilità che definiscono opportunamente le medesime, la decisione definitiva spetterà comunque unicamente ai GM che valuteranno il tipo di classe, le abilità scelte e la motivazione della sua creazione.

I giocatori possono proporre anche la creazione di nuove abilità al Guardiano, siano esse abilita' peculiari del proprio PG siano esse nuove abilita' disponibili da quel momento x tutti i giocatori.

Le abilità di cui dispongono le varie classi sono omogenee tra di loro e tra loro correlate. In seguito il giocatore potrà decidere di far apprendere al suo PG nuove abilità o di migliorare quella già a sua disposizione, rendendo così unico il suo PG.

Ogni abilità fa riferimento ad una caratteristica (es. Armi leggere dipende da Agilità) e il suo punteggio va a sommarsi a quello di tale caratteristica ogni volta che si debba determinare il successo di un'azione.

 

Ogni personaggio possiede all'inizio della sua carriera un massimo di 5 abilità al momento della sua creazione ed ha a disposizione 8 punti da attribuire a tali abilità (non è obbligatorio assegnare punti ad ogni abilità).

 

Ogni personaggio possiede una sua abilità primaria, nella quale può avanzare più facilmente che nelle altre e che il capolista monitorerà più attentamente per l'attribuzione dei punti avventura. Il giocatore puo' scegliere le due abilita' fisse della classe da lui opzionata. I Lone Wolves non hanno abilita' primaria.

Puo' capitare che un personaggio si trovi a dover impiegare una abilita' che non ha a disposizione: in questo caso il personaggio calcolera' il suo punteggio applicando semplicemente il valore della caratteristica da cui quella abilita' dipende.

Quando un PG si cimenta in abilità che non possiede e che presuppongono l'impiego di armi, mezzi o gadget non otterra' gli eventuali bonus associati all'impiego di tali strumenti.

Le abilita' asteriscate (*) non possono essere impiegate da chi non le possiede, in nessun caso.

Es.

Un PG con agilita' 3, che non possiede l'abilita' "Armi Leggere" , raccoglie un fucile pompa e spara. In questo caso il suo FA equivale al suo punteggio di Agilita' puro e semplice: 3. Il bonus di +2 a FA generalmente associato al fucile a Pompa non si applica in questo caso.

 

 

Astronomia - Corpo (*)

I vari film di "Alien" hanno mostrato quanto lo spazio possa essere facilmente attraversato da astronavi capaci di compiere viaggi infinitamente lunghi. Grazie a questo l’Universo è ormai densamente abitato e conosciuto. Questa abilità si riferisce alla capacità di leggere e tracciare mappe spaziali, alla conoscenza della posizione dei pianeti, delle rotte interplanetarie e così via (chiaramente non senza l’aiuto di mezzi computerizzati). Qualunque trafficante o viaggiatore dello spazio per esempio deve essere in grado di sapere dove andare e come andare verso un precisa destinazione, quindi tracciare una rotta interstellare, possiederà pertanto l’abilità Astronomia.

Arma Bianca - Agilita'

E’ l’abilità di combattere in corpo a corpo, utilizzando però non le mani nude, ma qualsiasi arma che non sia da fuoco. Per esempio coltelli, mazze, calci di fucili, ma anche sedie ecc…

Armi Bianche Yautja - Agilita'

L' impiego corretto delle Armi Bianche Yautja richiede una perizia e un addestramento non comune allo scopo di sfruttarne al massimo le potenzialita' e la letalita'. E' importante notare che un P(n)G che si trovi a brandire queste armi senza possedere tale abilita' potra' impiegare, se la possiede, la normale abilita' Arma Bianca senza però ricevere i Bonus al CA previsti dall'arma in questione.

Armi leggere - Agilità

Costituisce la capacità di utilizzare armi leggere: vari modelli di pistole e fucili. La lista delle armi leggere è visionabile nella sezione "Armamento"

Armi pesanti - Agilità

Capacità di utilizzo delle armi pesanti come vari modelli di fucile, lanciarazzi, lanciagranate… La lista delle armi pesanti è visionabile nella sezione "Armamento"

Armi Yautja da Distanza - Agilita'

L' impiego corretto delle Armi Yautja da Distanza richiede una perizia e un addestramento non comune allo scopo di sfruttarne al massimo le potenzialita' e la letalita'. E' importante notare che un P(n)G che si trovi a brandire queste armi senza possedere tale abilita' potra' impiegare, se la possiede, la normale abilita' Armi Leggere senza però ricevere i Bonus al CA previsti dall'arma in questione.

Biologia aliena - Mente (*)

L’Uomo è venuto in contatto con altri esseri alieni durante i suoi viaggi e le sue colonizzazioni, primi fra tutti proprio gli "Aliens".

Per alcune creature aliene le conoscenze dell’uomo sono ottime da un punto di vista biologico-medico-scientifico, per altre meno.

Comunque sia questa abilità rappresenta la conoscenza biologica, biochimica ecc… di una specie aliena, o comunque la capacità (sulla base del proprio bagaglio culturale) di porre ipotesi, elaborare un percorso valutativo, fornire risposte.

 

Cartografia generale - Mente (*)

Consiste nella capacità di leggere e tracciare mappe di superficie, è un’abilità di base dei ricognitori, i quali devono essere in grado di valutare il territorio in cui si trova l’unità Marines, di fornire indicazioni riguardanti la migliore direzione da seguire, il luogo migliore in cui accamparsi, combattere, tendere un’imboscata, o da cui ritirarsi alla svelta.

E’ inoltre la prerogativa essenziale dei Coloni, civili abilissimi nel rendere abitabile un pianeta che normalmente non permetterebbe la vita umana. Costoro sono i primi ad essere inviati in pianeti sconosciuti e, studiandone il territorio, sfruttandone le risorse disponibili e utilizzando macchinari come i sofisticatissimi processori atmosferici (capaci di trasformare CO2 e gas nocivi in ossigeno), permettono a distanza di pochi anni la loro colonizzazione.

Combattimento corpo a corpo - Corpo

E’ l’abilità di combattere disarmati, utilizzando pugni, calci ecc…

Questo indipendentemente dalla conoscenza di una precisa tecnica di combattimento (pugilato, arti marziali…).

Conoscenze energetiche e termodinamiche - Mente (*)

Riguardano tutti i campi che si occupano di produrre e trasformare energia in tutte le sue forme. L’umanità, oltre ad aver migliorato le tecnologie esistenti, ha raggiunto alti gradi di perfezionamento in settori oggi ancora inespressi, come la fusione nucleare, la criogenia e il "terraforming" di pianeti alieni. Si veda comunque la sezione "stato attuale della tecnologia" per ulteriori chiarimenti. Si noti che, essendo settori molto specialistici, l'abilità garantisce solo una conoscenza generale, mentre eventuali conoscenze approfondite devono essere appositamente segnalate (e motivate) nella BIO.

Conoscenze elettroniche - Mente (*)

Rappresenta la conoscenza riguardo la progettazione, il funzionamento e la riparazione dei dispositivi elettronici. Si va dalla costruzione di hardware di ogni genere a circuiti, sistemi di controllo, di misura, di telecomunicazione ecc. Anche qui l’umanità ha perfezionato tutte le tecnologie esistenti e ne ha inserite delle nuove come la robotica (intesa come integrazione tra biologia, informatica ed elettronica e per cui si veda la sezione sugli androidi). Si veda comunque la sezione "Stato attuale della tecnologia" per ulteriori chiarimenti.

Conoscenze informatiche - Mente

Rappresenta l’abilità nell’utilizzare, riparare e programmare gli strumenti informatici, come terminali intelligenti, computer…

Permette inoltre di eseguire e programmare programmi informatici, di eludere sistemi di sicurezza di tipo informatico, in modo da penetrare computers o banche dati altrui…

Una precisazione importante riguarda il fatto che è possibile controllare completamente veicoli o astronavi attraverso il loro sistema computerizzato solo se si sa pilotare il veicolo o l’astronave medesima, altrimenti il personaggio sarà in grado di prendere controllo solo del computer che controlla il mezzo, ma non di manovrarlo. Questo potrà certamente permettere in vari casi di saperlo muovere, ma non di prenderne pieno possesso o compiere manovre ardite.

Conoscenze meccaniche - Mente (*)

Rappresenta la conoscenza riguardo la progettazione, il funzionamento e la riparazione
dei dispositivi meccanici, riguarda cioè ogni tipo di motore, meccanismo, costruzione meccanica ecc. Garantisce anche conoscenze riguardo ai materiali e all'analisi strutturale.
Si veda comunque la sezione "Stato attuale della tecnologia" per ulteriori chiarimenti

Crittografia - Mente (*)

In un Universo ultra-tecnologico, per lo più pesantemente caratterizzato da interessi personali, la maggiorparte delle informazione è scritta, archiviata, spedita, in modo criptato.

Tramite questa abilità un personaggio è capace di codificare/decodificare informazioni in/da un linguaggio cifrato.

Demolizione - Mente (*)

Consiste nella abilità di saper posizionare esplosivi e regolarli per ottenere specifici effetti.

Ad esempio un militare o un esperto in esplosivi sa benissimo che non basta gettare una granata o lanciare un missile per risolvere uno scontro, molto spesso si tratta di sistemare vari esplosivi e regolarne la detonazione in modo da spazzare via in un sol colpo un intero campo nemico o creare un effetto diversivo per assaltare o semplicemente coprirsi la via di fuga.

Lingue - Mente (*)

E’ la capacità di comunicare verbalmente o gestualmente varie lingue, umane o aliene.

Nota: Ogni PG con un punteggio di Mente equivalente almeno a 1 sapra' esprimersi almeno in una lingua. Ogni PG con un punteggio di Mente equivalente almeno a 2 saprà leggere e scrivere.

Manovrare esoscheletri - Corpo (*)

Gli esoscheletri sono mezzi pesanti antropomorfi utilizzati soprattutto per trasportare carichi pesanti o per… all’occorrenza, combattere (vedasi film "Aliens Scontro Finale"). Si può trovare la descrizione degli esoscheletri nella sezione "Astronavi e Veicoli"

Manovrare mezzi terrestri - Agilità

Si riferisce alla capacità di guidare mezzi terrestri, diversi dagli esoscheletri, come i vari mezzi di trasporto corazzati, i cingolati e così via, come tutti i veicoli terrestri sia civili che militari.

Una lista dei mezzi terrestri più importanti si trova nella sezione "Astronavi e Veicoli"

Medicina - Mente (*)

E’ la conoscenza dell’anatomia, della fisiopatologia e della chirurgia umane.

Grazie a questa abilità un medico è in grado di intervenire sul corpo umano e curare malattie, ferite, menomazioni…

E’ anche in grado di intervenire in caso di ferite o problemi alla "salute" di un Androide, anche se, chiaramente, in questo caso dovrà avere a disposizione strumenti e preparati di ordine diverso.

Pilotare astronavi - Agilità (*)

Rappresenta la capacità di pilotare qualsiasi tipo di astronave, da quelle militari a quelle civili o commerciali.

Una lista delle astronavi più importanti si trova nella sezione "Astronavi e Veicoli"

Pilotare velivoli leggeri - Agilità (*)

Costituisce l’abilità di guidare velivoli leggeri, militari o civili che siano.

Con velivoli leggeri si intendono solitamente i mezzi in grado di volare solo in presenza di un’atmosfera. Tuttavia esistono anche velivoli capaci di viaggiare brevemente attraverso lo spazio, solitamente in uso ai Marines, come i mezzi da sbarco da loro utilizzati per approdare in un pianeta dalla propria astronave "parcheggiata nello spazio".

Altri esempi possono essere aerei che trasporti passeggeri o carichi commerciali fino ad una astronave e così via.

Una lista dei velivoli leggeri più importanti si trova nella sezione "Astronavi e Veicoli"

Riparare Androidi - Mente (*)

Un androide è un insieme di parti meccaniche, elettriche, biologiche integrate da un sistema computerizzato. Chi possieda una soltanto delle abilità suddette, in caso di guasto o avaria o incidente del Sintetico, riuscirà solo ad intervenire ad un livello: riuscirà per esempio a riparare un danno meccanico, ripristinare un collegamento elettrico, richiudere una ferita o riavviare il processore del suo computer, ma non saprà come "curarlo" integralmente. Questa abilità permette di farlo.

Un personaggio che sappia riparare Androidi magari non sa come eludere un sistema di sicurezza computerizzato o non conosce tutti i linguaggi di programmazione, magari non sa come comportarsi in caso di infarto o annegamento per un uomo, ma è in grado di intervenire a tutti i livelli per un essere sintetico.

Nonostante questa abilità si chiami "Riparare Androidi", chi la possiede è in grado anche di programmare uno di essi, ma è da tener presente che per programmarne uno è necessario avere a disposizione gli stessi strumenti con cui esso è stato costruito: la memoria di un Androide è protetta in maniera quasi assoluta da un sistema di difesa che può essere risolto solo avendo a disposizione le macchine e i computer della casa produttrice. Quindi programmare un androide, nonostante non sia estremamente difficile da un punto di vista teorico, è appannaggio quasi esclusivamente dei costruttori impiegati in una industria "SVA" (Sintesi Vita Artificiale).

Riparare Armamenti - Mente (*)

Solo i veicoli militari o di alcune compagnie hanno artiglieria a bordo, mentre la maggior parte dei veicoli civili o commerciali ne sono solitamente privi.

Questa abilità riguarda la preparazione nel riparare le armi montate su qualsiasi veicolo (terrestre, spaziale…), mentre non si estende alla capacità di riparare altri sistemi di bordo.

Riparare astronavi - Mente (*)

Spesso saper guidare un’astronave non implica necessariamente il saperla riparare.

Un pilota solitamente conosce abbastanza il sistema di funzionamento del veicolo che guida e, in caso di guasto lieve, è in grado di porvi delle soluzioni temporanee e sbrigative, invece questa abilità è propria, per esempio, dei meccanici e dei tecnici, capaci di individuare la causa del malfunzionamento e di risolverla definitivamente (quando possibile e avendo gli strumenti necessari).

Questa abilità si applica a tutti i sistemi di una astronave (propulsione, sistema di pressurizzazione, sistema elettrico…) tranne quello degli armamenti.

Riparare mezzi terrestri - Mente (*)

Stesso discorso fatto per l’abilità precedente.

Riparare velivoli leggeri - Mente (*)

Stesso discorso fatto per l’abilità precedente.

Sistemi di comunicazione - Mente

Rappresenta l’abilità nell’uso di radio e sistemi di comunicazione vocali, da quelli tradizionali  a quelli sofisticati utilizzati da Compagnie ed Esercito. Questa abilità permette infatti anche di poter individuare le frequenze delle trasmissioni nemiche, o di inviare e ricevere un segnale nonostante le interferenze sia naturali (nubi di gas, campi magnetici, luoghi ad alto contenuto di metalli…) che artificiali (sistemi di disturbo dei segnali).

Permette chiaramente anche di saper disturbare i segnali del nemico.

Sistemi di sicurezza - Mente

Riguarda la conoscenza dei sistemi di sicurezza in senso fisico, come sistemi d’allarme, serrature, mezzi di rilevamento…

Permette di poterli rilevare, disinnescare, costruire, posizionare ed innescare.

Invece non si riferisce ai sistemi di sicurezza dei computer, quelli informatici, per i quali si dovrà possedere l’abilità "Conoscenze informatiche"