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Senza Una Guida

La mattina dopo il rogo del Queen of Damned Guy fa un sogno terribile. In quest'incubo una voce ipnotica lo attira prima alla luce del sole e poi fra le tenebre per mostrargli qualcosa. Lux, la cacciatrice, barbaramente uccisa. Morta per mano di uno spirito maligno.
Quando Guy si sveglia non è nel suo letto, ma rannicchiato in un angolo della stanza con gli artigli conficcati nel muro. La sua pelle è brunita e ustionata come se si fosse esposto davvero al sole, e non è solo. 
Nella stanza con lui c'è Miranda, una vampira dall'età incalcolabile e dalla mente indecifrabile, che ha l'abitudine di comparirgli davanti nei momenti più impensati. Di solito, in verità, nel momento del bisogno. E' stata lei a portare quel sogno fino a lui, per avvisarlo che la sua cacciatrice è in grave pericolo. Un nemico potente e sconosciuto trama contro di lei.
Detto ciò l'antica svanisce fra le ombre, proprio mentre Lux bussa alla porta.
Dice di aver sentito il suo richiamo e di voler sapere cosa succede, così lui le racconta l'accaduto. E' probabile che qualcuno stia cercando di prenderli in contropiede ancor prima che si organizzino.
Preoccupati i due cercano l'aiuto di Demos, ma scoprono che lui, Morax e Cudagor sono scomparsi senza lasciare traccia. Sono infatti Callisto, Eric e il giovane Eddie ad accoglierli alla villa, anche loro delusi e preoccupati. In effetti li colgono nell'atto di saccheggiare una delle biblioteche segrete alla ricerca di qualcosa che li aiuti a proteggersi e a capire cosa stia succedendo. E sembra proprio l'unica cosa da farsi. Le difese della casa sono calate, e un esercito di demoni ha deciso di approfittarne per dare l'assalto. L'unica speranza per i nostri eroi si rivela quella di trasformare la villa in una Pira Funebre alla memoria del suo illustre proprietario.
Il gruppo (tranne Eric, che da dopo l'incendio risulta irreperibile) si ritrova nell'appartamento di Guy, un loft affacciato su Liberty Island, giusto in tempo per assistere all'apparizione di Cudagor. Il demone li avvisa che l'apocalisse è sempre più vicina e che le truppe di suo padre Lucifero si stanno muovendo, ma dice anche di non potersi trattenere. Altre battaglie lo attendono. Affida loro la missione di Demos e svanisce nuovamente, lasciandoli con la loro eredità.
Guy decide che il prossimo passo sia rintracciare i compagni e stare uniti. Edward viene mandato a prendere Jamie McLay, mentre lui raggiunge Cole Cash e Lux si occupa di Gabriel Carnby, l'investigatore. Ma il gruppo dovrà scontrarsi con le prime Perdite, i primi veri caduti in quella guerra.
Qualcuno è arrivato da Cash prima di Guy e lo ha ucciso barbaramente, ma Carnby non ha incontrato un destino migliore: è stato tramutato in vampiro e Lux non può  fare altro che distruggerlo.  
Ma nemmeno Jamie è al sicuro. Mentre Edward le racconta gli ultimi eventi, alcune larve stanno divorando le deboli difese magiche del suo piccolo appartamento, e ben presto passeranno ad altro. Solo l'intervento di Callisto salva i due ragazzi, attirando però l'attenzione di Caipha, un sicario infernale da tempo sulle sue tracce. Sarà Guy a creare un diversivo alla mezzodemone permettendole di sfuggire al suo cacciatore, mentre Eddie e Jamie arrivano quasi incolumi al rifugio in Liberty Island. 
Qui il ragazzo è indispettito e confuso, e si rivolge a Lux per avere delle Risposte, ma la Cacciatrice non è sicura di averne. Tuttavia riesce a calmarlo e a spiegargli l'atteggiamento di Guy e Callisto, che lui trova incomprensibile. Lux esulta quando il vampiro e la mezzodemone tornano a casa, ma c'è poco da festeggiare. Per di più Guy comincia a trovare davvero insostenibile il comportamento di quel tappo di Eric.
In realtà l'elfo non è affatto fuggito, ma è stato contattato niente meno che dai suoi genitori. Il consiglio di Faerie ha decretato che Eric dovrà meritarsi l'ammissione nel regno distinguendosi nella battaglia contro l'Apocalisse. 
Inoltre gli viene affidato un compagno, che lo servirà e gli farà da assistente e sostegno durante la sua lotta. Questi è un firbolg di nome Zephir, giovane stregone elfico specializzato nell'elemento dell'acqua. 
E mentre Eric fa conoscenza con il nuovo arrivato, gli altri non hanno un attimo di pace. Gli appartamenti di Eddie e Jamie sono andati distrutti, così Jamie andrà a vivere con Lux mentre Edward per il momento alloggerà in uno dei rifugi di Guy sparsi per la città.
Ma quando l'inferno ci si mette d'impegno anche un normale trasloco diventa l'occasione ideale per una bella rissa. Eddie e Guy si stanno dirigendo in auto verso il nuovo appartamento, quando due macchine si mettono dietro di loro e cominciano a seguirli. I due decidono di stare al gioco e Eddie, che è al volante, li attira in un parcheggio fuori mano.
Dalle due auto scendono quattro energumeni, ma la cosa preoccupante è che conoscono i loro nomi! Tuttavia li hanno individuati soltanto grazie alla carica fortemente elettrica dell'aura di Edward, quindi non sanno nulla del rifugio di Guy. Esaurite le presentazioni i quattro si trasformano in altrettanti berserk sputafuoco, mostri di poco conto, ed infatti i nostri due eroi li fanno fuori in un baleno. Callisto li raggiunge attirata dal gran chiasso che hanno fatto, e ne approfittano per farsi teleportare di nuovo a Liberty Island. Qui, nello studio, Guy formula un incantesimo sul giovane Eddie, rendendo la sua aura invisibile ad occhi indesiderati. Hanno appena finito quand'ecco che Eric si rifà vivo, presentando al gruppo il nuovo compagno.
Loro cinque, con le altre due ragazze, sono gli unici superstiti. Gli eredi del sogno di Demos. L'ultima speranza di un mondo condannato. Lotteranno fino alla fine, ma è tempo di riposare. Per tutti loro è tempo di ritrovare il proprio spazio e raccogliere le forze in attesa di nuove battaglie. Alcuni eroi sono morti. Altri forse sono scomparsi o hanno tradito. Ma è nata una squadra. Nessuno ne è ancora cosciente, ma è nata la Demon's Hunter.

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