Incantesimi dei Maghi e degli Stregoni
Prima di considerare
la lista degli incantesimi effettiva, ricordate sempre di inviare
la scheda anche al responsabile
degli incantesimi ovvero al seguente
indirizzo e-mail: uvatha@libero.it
Aeromanzia.
1) Brezza: il mago
può con un suo cenno far alzare una brezza, se non mantiene la
concetrazione questa cadrà dopo un lasso
di tempo determinato dal livello, all
aumentare del livello il vento può essere sufficientemente forte
da scacciare nubi, nebbia o gas tossici.
2) Nebbia: una fitta
nebbia scende attorno ad un punto toccato dal mago, la nebbia
sarà tanto più densa e tanto più estesa
quanto è più è il livello
dell'usufuitore
3) Libero respiro: il
bersaglio diventa immune da gas venefici e sostanze tossiche
sopsese nell'aria, può respirare qualsiasi gas
come se fosse aria pura.
4)Levitazione: il mago
inizia a sollevarsi da terra, durata e velocità dipendono dal
livello, durante la levitazione il mago
non può muoversi nell'aria se non con
mezzi magici(ad esemipio una brezza)
5) Aerodardo: il vuoto
si forma davanti all'indice puntato del mago e viaggia nella
direzione dalui indicata,
quando raggiunge il bersaglio ha lo
stesso effetto un proiettile.
6) Muro di vento: una
barriera di aria agitata si forma nel punto prescelto
dall'usufruitorre, rende praticamente
impossibile il passaggio di prioettili o
gas velenosi
7) Volo: il mago inizia a librarsi in volo, durata e velocità dipendono dal livello del mago
8) Forma gassosa: il
bersaglio perde di consistenza diventando evanescente, gli abiti
che indossa seguono la trasformazione con esso,
ma perde presa su armi e oggetti che
tiene in mnao, diventa immune a qualsiasi tipo di attacco fisico
9) Aerocontrollo: il mago può creare a suo piacimento, in base al livello, forte vento, turbini o addirittura uragani
10) Evoca elementale:
evoca uno spirito dell'aria, non molto forte ma rapidissimo, in
grande di volare, in infilarsi
in qualsiasi tipo di fessura e immunea
qualsiasi tipo di attacco fisico, può inoltre facilemente
deviare proiettili e frecce.
Fotomanzia
1) Luce: uno con di
luce scaturisce dalla mano, come il raggio di una torcia
elettrica,
può essere attivato o disattivato
semplicemente chiudendo e d aprendo la mano.
2) Baleno: un forte lampo acceca e strodisce avversari e alleati poco accorti
3) Vista: la vista del mago si acuisce, a tal punto da giungere a vedere attraverso i muri ai livelli più elevati
4) Elettrifica:
toccando un qualsisi oggetto metalicco l'usufruitore può
infondervi elettricità che si scaricherà
nel corpo dell'avversario al primo colpo
5) Dardo di luce: un dardo di pura energia si genera tra le mani del mago che può scagliarlo ad una distanza variabile con il livello
6) Luminosità:
un oggetto bersaglio viene circondato da una luce accecante che
lo rende più resistente e gli permette di infliggere un
danno maggiore
7) Saetta: un fulmine
in miniatura può essere scagliato contro un avversario
indipendentemente dal fatto che si trovi al chiuso
o all'aperto
8) Aurea: il
bersaglio viene avvolto in un aurea di luce che lo rende temibile
per gli avversari, che esiterranno
ad attacarlo e gli fornisce resistenza
ad attacchi basati sulla magia
9) Fulmine: un
vero e proprio fulmine scende dal cielo a colpire un avversario,
con effetti devastanti per lui e per
gli oggetti forgiati in metallo che
indossa, è necessario però che almeno il bersaglio si trovi
all'aperto.
10) Evoca elementale:
evoca uno spirito della luce, in assoluto la creatura più rapida
esistente, infonde coraggio negli alleati e possiede
poteri curativi(lista guarigioni fino ad
un livello pari a quello del mago), resistente inoltre a
pressocge tutti gli attacchi fisici
e ad attachi magici basati sull'energia
Geomanzia.
1) Sgretola: il mago può ridurre in finissima polvere terra e rocce, la quantità e la durezza delle pietre dipende dal livello 2) Fendi: viene aperta una fenditura nel terreno sufficiente a farvi precipitare un animale di piccole-medie dimensioi, per poter inghiottire un uomo o più di uno deve aumentare il livello 3) Pietrifica: qualsiasi materiale organico, ma non vivente, può essere pietrificato, aumentando nettamente la propria resistenza ai colpi 4)Tempesta di sabbia: il mago può creare un turbine di sabbia che acceca l'avversario, al primo livello, l'entità della tempesta aumenta con l'aumentare del livello. 5) Scaglia pietra: come dal nulla si genera una pietra davanti al dito puntato del usufruitore, che viene scagliata contro il bersaglio 6) Muro: crea un solido muro di pietra, le cui dimensioni sono determinate dal livello del lanciatore.
7) Sabbie mobili: il
terreno sotto ai piedi di un avversario bersaglio, o più d'uno
con l'aumentare del livello, diventa cedevole e comincia a
inghiottirlo. 8) Pioggia di pietre: dal cielo piovono
sugli avversari una serie di pietre(con potenza simile ma
precisione minore allo scaglia pietra), durata ed esetensione
della pioggia dipendono dal livello del mago. 9)
Terremoto: il mago ha la possibilità di creare vere e proprie
scosse di terremoto che, ai primi livelli, serviranno solo a
sbilanciare gli avversari, ai livelli più alti potranno
addirittura arrivare a distruggere mura e abbattere piccoli
edifici 10) Evoca elementale: evoca un creatura
rocciosa assai potente e resistente che rimarrà al servizio del
mago per un breve tempo, correlato comunque al livello dell'
evocatore,vulnerabile ad attachi magici.
Idromanzia.
1) Crea acqua: il mago è in grado di creare un litro d'acqua potabile per livello
2) Nuoto: il bersaglio
acquisisce incredibili abilità natatorie, tanto maggiori quanto
è il livello del lanciatore,
il bersaglio però non acquisisce la
possibilità di respirare sott'acqua
3) Respirazione subacquea: il berasaglio acquisisce la capacità di respirare sott'acqua, ma solo per un breve periodo di tempo.
4) Mureo acqueo: il
mago crea davanti a se una barriera fatta d'acqua senza che ci
sia nelle vicinanze una grande
quantità di questo elemento
5) Acquadardo: dalle palme delle mani del mago scaturisce un proiettile d'acqua con una forza d'urto ed una gittata legate al suo livello
6)Meteorologia: iil mago può dedurre il tempo nei giorni succesivi, o a livelli elevati produrre fenomeni meteorologici legati all'acqua, dalla pioggerella, all'acquazione e alla neve o grandine
7)Forma liquida:
il bersaglio può assumere, in parte nei primi livelli,
interamente a quelli più alti, una forma liquida
permettendogli ai primi livelli ad
esempio di infilare un braccio attraverso il buco di una
serratura, o a scivolarvi sotto
ai livelli più avanzati
8)Manipolazione
idrica: in presenza di acqua, stagni, mari, laghi il mago può
muovere una massa d'acqua (tanto maggiore quanto
maggiore è il suo livello) in qualsiasi
direzione, ad esempio deviare momentaneamente il corso di un
fiume, dandole se necessario
una forma prestabilità.
9) Crea tempeste:il
mago può, mantenedo la concentrazione, generare onde, vortici e
vere e proprie tempeste,
anche sulla ridotta superfice di uno
stagno
10) Evoca elementale:
evoca uno spirito dell'acqua dotato di una grande velocità,
della capacità di infiltrarsi ovunque
e praticamente immune ad attacchi
fisici; l'evocatore deve trovarsi in prossiità di una grande
quantità di questo elemento, un lago, uno stagno,
un ruscello o in casi estremi una falda
acquifera sotteranea.
Piromanzia
1) Tocco rovente:colui
che lancia questa magia può appiccare fuoco a qualsiasi
materiale organico, arroventare
metallo o ustionare tessuto vivente,
l'entità del danno aumenta un base al livello del mago.
2) Infiamma: un
qualsiasi oggetto (non organico) quando viene toccato dal mago
viene circoandato da fiamme magiche che su
di uno scudo possono fornire una
protezione da attacchi basati sull'acqua e sul freddo, su di una
spada possono
rendere maggiormente letale l'attacco;
la durata dipende dal livello.
3) Dito infuocato:
dall'indice teso del mago scaturisce una sottile lama di fuoco
che può essere indirizzata contro un
qualsiasi bersaglio nel raggio di azione
dell'incatesimo, maggiore sarà la distanza minore sarà di
conseguenza la potenza;
distanza e durata del raggio dipendono
dal livello dell'usufruitore.
4) Muro di fiamme:
davanti al mago compare un muro di fuoco(rettangolare) le cui
dimensioni, potenza e durata
dipendono dal livello del mago.
5) Mano
infuocata: come dito infuocato ma il mago tende davanti a se il
braccio teso e da esso scaturisce il raggio infuocato
ovviamente più potente del dito
infuocato, comunque dipende dal livello del mago.
6) Dardo di fuoco: il
mago può lanciare ad una distanza variabile con il livello una
saetta fiameggiante che può colpire un singolo
bersaglio, ogni 3 livelli del
usufruitore questi può lanciare contemporaneamente un altro
dardo
7) Barriera
fiammeggiante: un grande muro di fiamme alto il doppio di un
semplice muro, può essere anche circolare,
quindi essere usato come gabbia, e
spostarsi secondo il volere del mago.
8) Sfera di fuoco:
dalle palme del mago scaturisce una sfera di fuoco che può
essere scagliata sugli avversari,
questa esplode al contatto colpendo più
avversari contemporaneamente.
9) Serpe infuocata: il
mago può guidare un striscia di fiamme che si muove sul terreno
allungandosi progressivamente,
lunghezza e "manovrabilità"
della fiamma crescono con il livello del lanciatore
10) Evoca elementale:
viene evocato uno spirito del fuoco, la cui potenza è
strabiliante,immune a tutti gli attacchi fisici e magici
basati sull'energia, ma vulnerabile a
quelli basati sull'acqua, combatterà al fianco del suo
evocatore.
Solo, però per un breve periodo di
tempo, che aumenta con il livello del lanciatore.
Il progetto di Amongil è
votato alla costituzione di un gruppo di appassionati delle
letteratura fantasy
che possa lavorare nello stesso senso in
modo da ottenere, oltre al divertimento del singolo, la stesura
di un romanzo. Credo si tratti di
un'opportunità doverosa per tutti gli amanti del genere, ma di
conseguenza vi devo chiedere di non
prendervi l'impegno della partecipazione se non avete le
possibilità o
l'intenzione di offrire un contributo
costante e personale. Nel caso di pubblicazione dell'opera, il
vostro
impegno verrà riconosciuto in una sezione
appositamente dedicata ai ringraziamenti.
Menù
creazione
Razze Gli Dei Le Classi
Locanda del lupo grigio