Il gioco: come funziona?
La regola è semplice ed
è una sola: divertirsi e far divertire!
gSì, d'accordo, ma come
si gioca... fisicamente? Come funzionano le email di gioco?h vi
starete domandando.
Non esiste un modello di gioco di City
Hunter PbEM: ogni simulazione può scegliere quello che
ritenga più adatto a sè. Ci sono le simulazioni in
cui si adotta uno stile di scrittura simile ad un romanzo e
simulazioni in cui lo stile è simile a quello di una
sceneggiatura, simulazioni in cui il sistema di gioco segue alcune
regole e simulazioni in cui se ne seguono altre: il gioco è
vostro e quindi siete voi che ne decidete modo e
stile affinchè vi piaccia.
Per aiutarvi nella decisione, qui
di seguito troverete una descrizione dei sistemi
e stili finora utilizzati dalle sim, oltre a
qualche consiglio generale.
Stili di
scrittura
Indubbiamente lo stile più appagante
(ed anche bello: non per nulla è il più utilizzato)
è quello in cui ogni giocatore scrive un pezzo di romanzo o
racconto in terza persona e poi tutti questi pezzi vengono
raccolti assieme per comporre il diario di bordo, che diventa nè
più nè meno un libro di City Hunter!
Leggere un romanzo di City Hunter sapendo di essere uno degli
autori fa un certo effetto, ve l'assicuro!
Altri stili vedono i messaggi scritti in prima persona anzichè
in terza (Mi recai in cucina per incontre
Ryo, non pensando che l'avrei trovato con un reggiseno in mano!),
oppure scritti come se fossero sceneggiature (Ryo:
«Muori!» Un proiettile fuoriesce con frastuono dalla
357 Magnum di Ryo uccidendo il nemico. Kaori: «Bel colpo,
Ryo!»)
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Sistemi di
gioco
Nel corso della sperimentazione da
parte delle sim, sono apparsi fondamentalmente tre sistemi
di gioco diversi, di cui l'ultimo è molto recente e vuole
essere una via di mezzo tra gli altri due, prendendone i pregi ed
eliminandone i difetti. È comunque ovvio che pregi e
difetti siano concetti parzialmente soggettivi, e quindi
è normale che alcune persone si trovino bene con sistemi
con i quali altre persone non riescano proprio a giocare. :-)
-
Sistema gliberoh:
il primo ad essere utilizzato, non ha regole di scrittura.
Ogni giocatore manda un messaggio di gioco quando ne ha tempo
e voglia, agganciandosi ad un messaggio precedente o spostando
l'azione su un'altra situazione o scrivendo un messaggio
introspettivo.
Pregi: c'è la più completa libertà
di gioco, si scrive quando si ha voglia, non ci sono
imposizioni sul tempo di scrittura.
Difetti: chi ha più tempo scrive di più (ma
il difetto non è questo!) e chi ha meno
tempo (o voglia) può non riuscire a seguire gli
sviluppi della storia, e senza una sorta di gpressioneh
finisce per non scrivere più. Di conseguenza scrivono
sempre gi solitih ed il gioco ne risente rischiando di
fermarsi.
Adatto a: chi abbia tempo e voglia da dedicare al gioco
e non si trovi bene avendo una scadenza entro la quale
scrivere.
-
Sistema ga turnih:
secondo a nascere, prevede la creazione di una gscalettah
tra i vari membri della squadra che poi scrivono, a turno,
sulla base della scaletta. Un turno dura mediamente tra una e
due settimane.
Pregi: tutti i giocatori hanno un ben determinato e
scadenzato turno in cui giocare, quindi la simulazione non
rischia di fermarsi.
Difetti: ad alcune persone non piace scrivere sotto
pressione e con una scadenza prefissata, e la turnazione li
blocca psicologicamente. Inoltre in una squadra con otto
giocatori e turno di una settimana, ogni giocatore scrive una
volta ogni due mesi.
Adatto a: chi abbia poco tempo per connettersi e quindi
preferisca sapere in che giorno troverà il prossimo
messaggio di gioco, sapendo di trovare solo quello.
-
Sistema ga staffettah:
l'ultimo nato, vuole essere una via di mezzo tra i precedenti
due sistemi. Quando un giocatore manda un messaggio di gioco,
indica anche un membro della squadra cui cede la
gstaffettah in base ad una sua scelta libera (chi non
scrive da più tempo, chi potrebbe continuare una scena
lasciata in sospeso...). Si vede tutti insieme se ci siano
modifiche da apportare al mex originale e dopodichè chi
viene chiamato deve rispondere subito e dire se accetti o meno
la staffetta e dire quanto tempo gli serva per scrivere il suo
messaggio. Se non potesse prendere la staffetta, si passa il
testimone a qualcunaltro.
Il testimone può anche essere richiesto da un
altro giocatore che abbia voglia di proseguire lui l'azione, e
a quel punto basta mettersi d'accordo per decidere chi scriva.
:)
Se invece qualcuno volesse mandare un messaggio
gestemporaneoh (che non influenzi il messaggio che sta
scrivendo chi ha la staffetta) può mandarlo
tranquillamente quando vuole perchè non crea
discordanze. Ovviamente anche il giocatore che prende
il turno può mandare un messaggio gestemporaneoh!
Pregi: unisce la libertà di gioco con un ritmo
costante, pertanto evitando che si fermi il gioco.
È più facile a giocarsi che a spiegarsi.
Difetti: non ne sono ancora apparsi.
Adatto a: tutte le simulazioni che utilizzino uno degli
altri due sistemi e soffrano dei difetti elencati.
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Consigli e
suggerimenti
Si è rivelato per due motivi
estremamente utile per le simulazioni adottare una gcronologia
degli eventih svoltisi nei messaggi di gioco: il primo è
quello di non contraddire in continuazione i messaggi precedenti e
correggersi continuamente, il secondo è di poter avere
un'idea precisa della situazione e riuscire a scrivere più
facilmente.
Sono stati adottati due tipi
diversi di gcronologia degli eventih. Il primo, adottato dalla
I Squadra, è basato sui ggiornih di gioco,
mentre il secondo, adottato dalla II, è basato sui messaggi
di gioco. Eccone qui un esempio:
Alla "City Hunter 1h:
Giorno 1
Dalle 10.30 - Saeba riceve l'incarico al "Cat's
Eye" con Yuka, Miki e
Umibozu. Indetta la riunione del team per il giorno successivo,
gli sweepers
iniziano a muoversi verso il Nakazono Ryokan Hotel di Shinjuku.
Giorno 2
16.00 - Riunione al Nakazono.
16.30 - Fine Riunione
16.50 - Wolf da Nadlisek. Seiya e Clemente in auto.
15.15 - Wolf e Nadlisek in "Johnny's DC Bar". Seiya e
Clemente contro i tre
sicari. Clark e Yuka, vagando per Shinjuku, salvano Akira
Kaibara da
misteriosi inseguitori.
16.00 - Wolf e Nadlisek a casa di Wolf. Seiya, Clemente, Logan,
Kaibara e
Yuka sulla 34‹ strada.
16.30 - Logan, Clemente, Kaibara, Yuka e Seiya in
"Arrampicata libera sugli
specchi"
17.00 - Wolf e Nadlisek incontrano prima Eddie e Kyoko, in
seguito vengono
attaccati dal misterioso Yano. Logan e gli altri in riunione a
casa Saeba.
Ryo sparisce con Kaibara senza dare spiegazioni.
17.30 - Logan e i suoi sono presi di mira da un misterioso
cecchino che
successivamente fa perdere le sue tracce facendo esplodere la
cima di un
grattacielo vicino. Tutti lo danno per morto. Gli sweeper
decidono, dietro
consiglio di Clemente, di dirigersi in un vicino convento per
passarvi la
notte.
18.00 - Logan e i suoi a cena in Convento.
20.30 - Si scopre che uno dei sacerdoti, p.Remingtsuka, è
stato ucciso da
qualcuno che gli ha fracassato il cranio nell'Ufficio del
Priore. L'arma del
delitto è una statuetta Incas, ma sulla scena,
stranamente, viene ritrovato
anche un bossolo. Akira Kaibara viene trovato sul luogo del
delitto. E' lui
a scoprire il cadavere ed il primo ad essere sospettato.
Giorno 3
01.00 - Seiya, Clemente e Yuka raggiungono Logan,
"evaso" dal convento, in
una sala da biliardo di Tokyo. Lo informano dell'omicidio.
02.00 - Nadlisek prova a sorprendere Yano alle spalle. Il
tentativo fallisce
e Yano fugge nella zona circostante. Il gruppo di Wolf si divide
alla sua
ricerca.
03.00 - Gli sweeper perlustrano nuovamente il convento alla
ricerca di
indizi.
04.43 - Wolf contatta Logan.
04.50 - Rinvenuto il bossolo esploso.
06.00 - Wolf e i suoi terminano le ricerche di Yano. Di lui non
c'è nessuna
traccia.
06.30 - Logan, Seiya, Yuka, Akira, Clemente e p.Kintaro
discutono gli
eventi precedenti e successivi all'omicidio. Nascono le prime
teorie.
06.58 - Kaibara trova una botola nell'Ufficio del Priore, teatro
del
delitto.
07.00 - Logan e Kaibara iniziano l'esplorazione dei cunicoli a
cui si ha
accesso tramite la botola. Seiya, sorvegliando in cella il sonno
di Yuka,
rinviene un'altra pallottola sul pavimento, stavolta inesplosa.
Clemente è
in biblioteca a documentarsi sulla teoria del sovrannaturale.
07.15 - Logan e Kaibara, nei sotterranei, trovano una scatolina
gialla dal
contenuto misterioso.
07.30 - Logan e Kaibara raggiungono Clemente nella biblioteca e
gli
consegnano la scatoletta.
07.40 - Akira e Kaibara raggiungono Seiya per informarla
dell'accaduto.
07.50 - Clemente apre la scatoletta.
Alla "City Hunter 3h:
Ryo, 25/08/2001, "Qualche
tempo prima..."
- Ryo ordina a Clark di recarsi in albergo per incontrare gli
altri sweeper;
- Ryo manda Kyoko a far compagnia a Clark per organizzare la
riunione;
- Ryo viene accompagnato da Clemente e Ito, che possono
finalmente organizzare la riunione;
Non gettate troppa carne al fuoco!
Nelle puntate di City Hunter c'è sempre una trama
principale e poi delle sottotrame che possono essere collegate o
meno a quella principale. È molto interessante avere tante
idee, ma utilizzarne troppe rischia di congelare il gioco,
ovvero fare l'opposto del desiderato! Troppa carne al fuoco non si
cuoce mai. ;-)
Ultimo ma non ultimo, ogni due mesi
o giù di lì cercate di organizzare una riunione di
tutta la squadra. Dal vivo sarebbe l'ideale (è anche
molto piacevole per conoscere persone che non si siano mai viste!)
ma sicuramente più difficile. Potete sfruttare IRC
(Internet Relay Chat) connettendovi al server gioco.net e
al canale... #cityhunter
Se non avete un programma adatto cliccate
qui (o
seguite il link gchath nel menù di sinistra) e potrete
ususfruire della... Chat di City Hunter!
Per i più smaliziati, potete
prendere mIRC (http://www.mirc.co.uk,
shareware) o XiRCON (http://www.xircon.com,
freeware) per Windows, o cercare su Tucows
un altro programma di IRC che vi soddisfi.
Sfruttate la riunione per
chiacchierare sia della simulazione (come proseguire nel gioco,
quali nuove sottotrame inserire ad insaputa degli altri, inserire
o meno i frame nel sito web...) sia per conoscervi sempre meglio.
Lo scopo di questo gioco è di unire persone che amano City
Hunter e stare bene in compagnia, ricordatelo!